AVENTURAS GRÁFICAScriticaINDIESMISCELÁNEAaventura graficahe jugado aindiemade in spain
Tenía ganas de retomar esta sección y este mes se me han juntado varios juegos sobre los que hablar así que me ha parecido una oportunidad perfecta para aprovecharla. Aunque la idea original de la misma era hacer comentarios más cortos e incluir más juegos en una sola entrada, en este caso voy a hacer... Leer más →
Show full content
Tenía ganas de retomar esta sección y este mes se me han juntado varios juegos sobre los que hablar así que me ha parecido una oportunidad perfecta para aprovecharla. Aunque la idea original de la misma era hacer comentarios más cortos e incluir más juegos en una sola entrada, en este caso voy a hacer un término medio; solo comento dos, sin escribir una crítica larga de más de mil palabras sobe cada uno pero sí más en detalle que los comentarios de uno o dos párrafos que normalmente pondría para los “He jugado a…”
Se trata de dos propuestas muy diferentes, con intenciones y resultados dispares pero ambas interesantes y buenos exponentes de sus respectivos géneros. Al tratarse, al fin y al cabo, de mini críticas/reviews y no simples comentarios, además de haber jugado lo bastante en profundidad a los dos juegos, he decidido que les otorgaré puntuación. Así que esta entrada es una especie de experimento, espero os que guste y, más que quitar protagonismo a los juegos comentados, consiga que cada título se pueda beneficiar de la visibilidad del otro:
Luna’s Room
Luna’s Room no parece una ópera prima, no tiene los típicos vicios del proyecto de un principiante ante su primer proyecto. Es cierto que Donut Droid tiene experiencia componiendo bandas sonoras de videojuegos pero aquí se ha encargado de todo en solitario. Es fácil caer en el tentación de intentar hacer una aventura grande, en la que meter muchas de esas ideas que seguramente tiene en la cabeza, lo que podría haber supuesto que el proyecto se le saliera de scope y terminara en una obra irregular y con un desarrollo lleno de tropiezos.
Pero Luna’s Room es todo lo contrario, Donut Droid tiene muy claro lo que quiere contar y nos entrega esta aventura corta (de una hora aprox.) en la que todo está al servicio de esa experiencia; sin complicarse con puzles complejos pero con un diseño sólido y con un significado en el contexto de lo que nos está contando, con pocos personajes pero animados de forma magistral y apoyados con diálogos muy bien escritos, lo que los dota de una vida y personalidad muy marcadas, con una ambientación sonora muy particular… En definitiva, pocos elementos pero que se potencian entre si para crear una experiencia capaz de dejarte el corazón en un puño
No quiero entrar muy a fondo en explicar de que trata la aventura. Despertamos como la niña que da nombre al título en una habitación desconocida y tenemos que descubrir que ha pasado y como podemos salir de ahí… Por supuesto, la cosa no es tan sencilla y pronto veremos que muchos de los elementos de la habitación tienen algún sentido oculto o simbólico. No voy a negar que en mi caso vi venir el giro desde prácticamente el principio pero eso no hizo que perdiera el interés por ver el final ni que el mismo perdiera toda su potencia emocional. Viendo de lo que es capaz en un primer trabajo, no puedo esperar a descubrir con que nos sorprenderá en desarrollador español en el futuro.
Hace un par de meses ya jugué una versión beta y el desarrollador ha hecho un par de cambios que le han sentado bien, aún así no es una aventura perfecta y sigue sin convencerme como está resuelto cierto puzle concreto pero son quejas menores. Como ya dije a Donut Droid, esta aventura está a la altura de otras hechas por profesionales con más experiencia. Por decir unas de formato similar, no tiene nada que envidiarle a muchas entregas de la saga Midnight Scenes. Es más, en ciertos aspectos me ha gustado más que la última de la mencionada saga.
Luna’s Room está disponible en Steam y he podido escribir esta crítica gracias a la clave ofrecida por Donut Droid/Save Games Publishing.
7/10
Living Dead House
De nuevo puedo poner mis garras sobre un arcade de sabor ochentero gracias a la buena gente de Flynn’s Arcade, esta vez encargados del port a Switch del juego originalmente desarrollado por Deprecated Games, Living Dead House. La premisa es sencilla, estamos en una casa en la que entran zombis por las puertas o ventanas y debemos sobrevivir hasta que acabe el tiempo. De primeras no tenemos forma de defendernos (nos matarán de un solo toque) y solo podemos huir pero hay power-ups por el escenario que podemos recoger, lo que nos servirá para defendernos. También podemos saltar pero no nos servirá para esquivar los zombis, solo para superar ciertos huecos entre pisos.
Recoger y gestionar los power-ups será esencial en la partida, ya que los zombis irán entrando y llenando la casa, así que deshacernos de el máximo posible de ellos facilitará nuestra supervivencia además de ser la forma principal de hacer puntos. Dispondremos de una hacha, escopeta, una trampa de cazador que podremos colocar en el suelo (cuidado, nos matará también a nosotros si la pisamos), lanzallamas o tablas para tapar una ventana por tiempo limitado. Cada uno de estos objetos tendrá un solo uso y tendremos que ir a por otro tras haberlo gastado, pudiendo llevar dos a la vez intercambiándolos con un botón.
Aunque al principio el personaje puede parecer un poco lento y con un salto muy limitado, es muy fácil entrar en el flow de la partida y empezar a divertirse matando zombis y pensando que ruta tomar para llegar a esa escopeta antes de que te pillen, con una gestión del riesgo-recompensa que crea situaciones muy tensas pero divertidas. Intentar crear situaciones en las que atraes a varios enemigos a una zona concreta para crear una trampa o simplemente alejate para llegar a esa arma antes de que desaparezca o cosas así son situaciones que se crean continuamente. Cada nivel es una casa diferente, que ocupa una pantalla sin usar scroll ni nada, además cada una tiene su particularidad que puede suponer un handicap o una ventaja si sabes usarla con estrategia.
Todo lo dicho está muy bien, lástima que solo sean cuatro niveles que luego se repiten pero en versión un poco más difícil (o sea, saliendo más zombis). Living Dead House es un arcade de acción divertido pero algo limitado. Está bien para unas cuantas tardes y no he probado el modo de dos jugadores que seguro que potenciará mucho la diversión que ofrece pero los pocos niveles y su diseño un tanto simple lo dejan un escalón por debajo de algunos de los grandes títulos que he disfrutado en los últimos años. Aún así sigue siendo un juego más que competente, muy divertido para pasar unas cuantas tardes intentando superar puntuaciones y más si tienes a alguien con quién compartir la experiencia.
Living Dead House está disponible en Switch y Steam, he podido escribir esta crítica gracias a la clave ofrecida por Flynn’s Arcade.
6/10
Para terminar comentaros que he empezado la campaña de Songs of Conquest, una especie de sucesor espiritual de los Heroes of Might and Magic (principalmente II y III) y me está encantando. No tengo mucho que decir ya que no he podido avanzar mucho pero no os extrañe que vuelva a salir en esta sección más adelante, lo poco que llevo me parece que consigue recoger muy bien el testigo pero incluyendo un par de cambios que se sienten frescos. También tengo HUNTDOWN a medias, un run and gun muy bien hecho y con una curva de dificultad bien medida del que acaba de salir una secuela que, sinceramente, no me interesa tanto al pasarse a una estructura roguelite pero estaré atento a las opiniones sobre el mismo por si un caso.
En fin, sobre esos dos últimos juegos y otros seguramente tendré más que decir en futuras entregas de esta sección. No estoy seguro de si repetiré estas mini críticas/reviews o me limitaré únicamente a los comentarios de uno o dos párrafos, supongo que dependerá del éxito del post y posibles comentarios al respecto así que no os cortéis a la hora de opinar al respecto.
Existen claras similitudes entre Midnight Saturn y la anterior aventura de Cosmic Void, Neon Hearts City. No solo son temática y estéticamente muy parecidas, hasta encontramos cierto reciclaje de sprites, siendo el protagonista del nuevo juego básicamente igual al de la última aventura con un cambio de paleta de color. Otra vez el desarrollador nos... Leer más →
Show full content
Existen claras similitudes entre Midnight Saturn y la anterior aventura de Cosmic Void, Neon Hearts City. No solo son temática y estéticamente muy parecidas, hasta encontramos cierto reciclaje de sprites, siendo el protagonista del nuevo juego básicamente igual al de la última aventura con un cambio de paleta de color. Otra vez el desarrollador nos presenta una historia de género noir ci-fi con un detective de vuelta de todo que tendrá que investigar un caso que se complicará y se verá mezclado en conspiraciones y/o eventos mayores, en un futuro oscuro pero que conserva algunos elementos reconocibles del presente en plena decadencia.
Parecido envoltorio, diferente personalidad
Una vez superada cierta incomodidad por las similitudes entre los títulos pese a no ser secuela uno del otro, me empiezo a dar cuenta de las diferencias. Este no es el ambiente ciberpunk con una estética tan heredada de Blade Runner o Ghost in the Shell, repleto de luces de neon, los implantes ciberneticos y la realidad virtual no tienen la misma presencia y los escenarios parecen más mundanos. Es una ciencia ficción menos tecnológica y más, por decirlo de alguna manera, fantástica.
Sí, nos encontramos un robot por ahí con una IA lo bastante avanzada como para hablar con ¿Ella? (su cuerpo recuerda formas femeninas así que lo daré por bueno) como con cualquier otro personaje y se hace referencia a androides pero también tenemos una vidente con dos cabezas, mariposas gigantes de las cuales se extrae una sustancia alucinógena, parásitos que controlan la voluntad de las personas y referencias a varios tipos de vida alienígena además de la exploración espacial por parte de la especie humana.
La tierra, en cambio (o al menos los ambientes que recorre el detective protagonista), no parecen los más avanzados tecnológicamente, excepto algún detalle y personaje aquí o allá podría estar perfectamente ambientada en la actualidad. Como si al viajar a las estrellas la tierra se hubiera quedado un poco atrás. Quién sabe… El tema, seguramente el aspecto más interesante de este juego, es como a través de esos detalles y los diálogos nos sabe transmitir la sensación de que estamos formando parte de una pequeña historia de un universo mucho mayor, muy rico y fascinante. Siempre que no te lo tomes demasiado en serio, claro.
Si algo creo que va afinando cada vez mejor Aviv Salinas, el desarrollador, es la escritura. El tono noir o neo-noir está mejor conseguido desde el primer monólogo del detective Simm, que en este caso tiene una personalidad un poco más marcada y no vamos a negar que es bastante ligón aunque nunca baboso, el desarrollo del misterio mantiene el interés bastante bien casi toda la partida (hay cierto bajón y pérdida de dirección en cierto momento central pero es momentáneo y pronto recupera las riendas) y el giro final le da un cierre satisfactorio que encaja muy bien con la naturaleza noir del relato. El tono consigue ser dramático y oscuro cuando se lo propone pero también ligero y casi paródico en otras ocasiones, sin que esos cambios tonales resulten demasiado forzados.
No es nada revolucionario ni magistral pero sí que utiliza bien los recursos del género y las conversaciones resultan lo bastante naturales sin dejar de ser útiles para recabar la información necesaria, consiguiendo que, pese a que los personajes secundarios no dejan de ser elementos que están ahí para ayudarnos a avanzar y/o darnos encargos que nos harán avanzar, se sientan con personalidad. Y esas conversaciones, aliñadas con múltiples anécdotas, refuerzan esa sensación que he mencionado antes de un universo mayor, repleto de seres de otros mundos la mayoría de los cuales no veremos pero forman parte del día a día de esa sociedad.
En ese sentido me recuerda a lo que hacía Gemini Rue (salvando las distancias, considero la aventura de Joshua Nuernberger una obra maestra) al mostrar solo una pequeña fracción de un mundo mucho mayor y con un lore mucho más complejo. No creo que en este caso el lore y la sociedad de este universo esté pensada de forma tan profunda pero lo importante es la sensación, lo que evoca pero en clave más pulp. En esto Midnight Saturn funciona como pocas aventuras anteriores del desarrollador, por lo menos de las realizadas en solitario.
Un diseño con sus más y sus menos
El diseño de puzles sigue el la linea de sus últimos trabajos, principalmente Neon Hearts City, con puzles más bien sencillos y lineales que no presentarán un gran reto a la mayoría, sin cargar mucho el inventario y usos bastante lógicos del mismo. Hay algún momento donde esa lógica estará un poco más forzada pero creo que el juego hace un buen trabajo dando las pistas suficientes como para invitar al jugador a probar alternativas un poco más extrañas, sin llegar (casi) nunca a extremos que rompan la lógica interna del universo. El cualquier caso, jugadores expertos muy rara vez se verán bloqueados.
Tratándose de un juego en el que llevas un detective en una investigación se le podría dar más importancia a los diálogos y hacer algún puzle basados en árboles de conversación, con sus respuestas múltiples y todo eso pero básicamente nos encontramos ante los típicos puzles de inventario en que saber que usar donde y cuando es la clave. Pero bueno, es algo que podría haber dicho perfectamente de su anterior aventura, que tampoco tenía opciones de diálogo y no se echan tanto de menos.
Eso sí, Cosmic Void insiste en introducir de nuevo puzles exógenos o autocontenidos en alguna ocasión, sin ninguna función narrativa y que se pueden solucionar por si mismos sacándolos del contexto de la aventura. De los tres que ha incluido en esta ocasión, más allá de que considero que es un tipo de puzle que no tiene cabida en una aventura gráfica, ninguno es especialmente satisfactorio como pasatiempo por si mismo pero el último me ha resultado especialmente falto de sentido en el contexto y anticlimático. La idea de que esos personajes hubieran puesto eso ahí como medida de seguridad es ridícula y creo que se pasa de frenada con la intención humorística.
En fin, un detalle que puedo perdonar porque el resto de la recta final sí que me dejó muy buen sabor de boca pero no deja de sentirse como un cortarollos y que, una vez resuelto, no genera sensación de eureka o de haber superado un reto intelectual mínimamente interesante (no a mí, por lo menos).
Paleta limitada, versatilidad sin límite
Sobre el resto de aspectos, lo que rodea el tema estético ya lo he mencionado, al principio me preocupaba que se pareciera demasiado a la anterior aventura del creador pero pronto le encontré su propia personalidad su estilo de pixel art siempre me gusta. Puede que en este caso se haya decantado por un uso del color algo más apagado y menos espectacular pero se siguen encontrando detalles de genialidad y genuina belleza en su uso de una paleta limitada. Sí, hay reciclaje de arte (no estoy convencido de que no solo en el sprite del protagonista) para ahorrar tiempo pero no creo que desmerezca el acabado general y me parece un recurso totalmente legítimo.
El aspecto sonoro nos vuelve a dar una banda sonora bastante adecuada aunque me ha resultado poco reseñable, diría que en anteriores aventuras me gustó más y en este caso la dejaría en servicial. Tampoco es malo que pase desapercibida, siempre es indicativo de que, por lo menos, era adecuada. Otra vez tenemos un doblaje de calidad en general y en esta ocasión creo que, tanto Rowdy York prestando voz a Simm como Kate de Quidt a Zora, han hecho un trabajo especialmente bueno, creando muy buena química en sus varios intercambios a lo largo de la aventura.
En conclusión
Pese a mis miedos iniciales de encontrarme ante una aventura demasiado parecida a la anterior del mismo creador, Midnight Saturn consigue encontrar su propia personalidad gracias a su capacidad de evocar un universo mucho más rico de lo que parece a simple vista y de desarrollar un misterio de género noir con un final muy bien encajado. La nueva aventura de Cosmic Void es superior en algunos aspectos e inferior en otros a su anterior juego pero se nota cierta evolución en su escritura para bien.
Una aventura entretenida y recomendable a quienes gusten de la ci-fi y las historias de crímenes con un punto de humor, de las que dejan buen sabor de boca, de entre 3 o 4 horas de duración, que ni revoluciona el género ni lo pretende y cuyos mayores defectos son cierto puzle de la recta final y que no tiene traducción al español.
ACTUALIDADaventura graficaindielanzamientos del mes
Hace unas semanas realicé una encuesta en Twitter/X preguntando sobre si la gente quería que empezara una nueva sección en el blog repasando las aventuras gráficas y otros juegos interesantes que se hubieran lanzado durante el mes y la respuesta fue positiva de forma casi unánime así que, empezando este abril, haré estas entradas periódicas... Leer más →
Show full content
Hace unas semanas realicé una encuesta en Twitter/X preguntando sobre si la gente quería que empezara una nueva sección en el blog repasando las aventuras gráficas y otros juegos interesantes que se hubieran lanzado durante el mes y la respuesta fue positiva de forma casi unánime así que, empezando este abril, haré estas entradas periódicas repasando la actualidad aventurera condimentada con otros títulos poco conocidos que me han llamado la atención a nivel personal.
Antes solía hacer posts en redes el día en cuestión del lanzamiento pero resulta ser un trabajo laborioso y acaba siendo inevitable saltarme alguno de ellos, ya sea por despiste o cuestión de tiempo, así que tenerlos aquí juntos puede ser una mejor solución para no dejarme ninguno de ellos y que no se pierdan en unas TL que dependen excesivamente de los algoritmos y de que las compartan las personas adecuadas en el momento adecuado. Sin más dilación, vamos a ver que nos ha dejado el mes de abril, que no ha estado nada mal:
Aventuras gráficas:
The Dissident (5 abril)
Wavey Games es un creador muy desconocido a reivindicar, entre otras cosas porque suele publicar en Itch en lugar de Steam, con la pérdida de visibilidad que eso conlleva. Pero tiene un sello y personalidad inconfundibles, con un gusto por el surrealismo, lo experimental y una estética pixel art que suele utilizar las paletas limitadas de antiguas tarjetas de vídeo de PC como la EGA o CGA, siendo el caso de esta última aventura gratuita, tan extraña como fascinante. Disponible en Itch en formato paga lo que quieras (puede ser nada, claro).
Cult Vacui (9 abril)
Poco puedo decir de esta aventura corta de terror pixel art con gestión de tiempo que no dijera ya en la crítica que escribí. Una experiencia recomendable en la que debemos evitar ser sacrificados por un culto en una pequeña isla escocesa que ha sido desarrollada por LBRTY Games y publicada por Dionous Games. Disponible para PC en todas las stores que se os puedan ocurrir, más info en la página de la crítica.
Val’s Adventures at Scure Manor (10 abril)
Una aventura de estilo clásico con grandes dosis de humor. Nos ponemos en la piel de Val, que tiene que encontrar la forma de entrar en la mansión de su familia y llegar a la cama a dormir tras llegar tarde de madrugada. Extraños personajes, puzles enrevesados y los típicos elementos que se esperan de estas aventuras donde la trama es una mera excusa para encadenar situaciones más o menos graciosas y hacer que nos exprimamos los sesos. Gráficos en 2D estilo tradicional. La aventura está desarrollada por el estudio The Snark Hunters y la tenéis disponible en Steam.
The Adventures Of R.Sole: Nothing, Nowhere & Not At The Same Time (15 abril)
Boxblue Studios lanza esta aventura de ciencia ficción humorística con estructura en capítulos en la que llevaremos al personaje que da título al juego: R. Sole, un encargado de servicio técnico que se verá envuelto en una crisis que implica varias realidades y, como no, tendrá que salvar el mundo (o mundos). Mucho sarcasmo, puzles con una lógica retorcida y situaciones surrealistas son algunas de las cosas que promete la aventura. Se nota que contará con bastantes puzles de los que llamo exógenos, con su propia lógica autocontenida (tipo puzles de tablero, sudokus, etc.) y un arte en 2D con animaciones tipo esqueleto. Disponible en Steam.
Meatlock (16 abril)
Una muy breve experiencia (20 o 30 min) de terror centrada en la tensión y en la narrativa ambiental, con una estética de utiliza un arte en 2D bastante macabro en blanco y negro con la continua presencia del rojo sangre. Los puzles oscilan entre los más clásicos de la aventura y otros más propios de una escape room. Despiertas en una extraña casa y pronto te das cuenta que no estás solo, también hay una niña encerrada ¿Qué ha sucedido en este perturbador lugar? Esta pequeña aventura de Studio Echo está disponible en Steam y con textos en español.
Venice After Dark (17 abril)
Nos encontramos ante una muy interesante aventura gráfica con toques de visual novel con un arte 2D dibujado a mano y una atmósfera surrealista ambientada en Venecia. Protagonizada por Aiko, una programadora introvertida, y Thea, una inteligencia artificial (de las de verdad, no lo que llaman ahora IA) brillante y algo impredecible. Una historia de ficción basada en hechos reales, que mezcla realidad y sueños, pasado y presente… con varios finales, puzles de todo tipo y localizaciones reales. Disponible en Steam.
Who The Fuck Ate Grandma ? (23 abril)
La abuela de la familia cumple 93 años y todo está listo para celebrar su aniversario pero resulta que el plato principal es ¡¡Ella misma!! Descubre quién ha sido el culpable de matar y servir en deliciosos trocitos a la abuelita en esta aventura, donde cada miembro de la familia parece más culpable que el anterior. Desarrollada en solitario por el francés Benjamin G, esta aventura pixel art promete puzles clásicos, mucho humor y las dosis justas de gore. Disponible en Steam.
Mumintroll: La calidez del invierno (27 abril)
La última aventura del mes está basada en la famosa saga de libros, historietas y animación de Tove Jansson. Secuela de la exitosa Snufkin: La melodía del Valle de los Mumin, estas aventuras reducen los puzles a la mínima expresión, convirtiéndolos en retos sencillos y centrándose en ofrecer una experiencia agradable basada principalmente en la exploración de su bello mundo y la interacción con los personajes que lo pueblan. En este caso acompañaremos a Mumintroll que despierta antes de tiempo en su hibernación y tendrá que adaptarse a un valle de los Mumin nevado y desconocido. Disponible en Steam y Switch y totalmente traducido.
Otros géneros:
Subversive Memories (8 abril)
Southward Studio aprovecha la estética y las mecánicas de los survival horror tipo PS1 para hablar de los horrores de la dictadura militar brasileña. La protagonista de este juego tendrá que explorar una base de investigación abandonada, donde encontrará horrores y presencias provenientes de un oscuro pasado que se niega a desaparecer. Disponible en Steam con textos en español.
NO MORE WORK FOR ITO (10 abril)
Una visual novel de terror psicológico ambientada en una oficina, como si trabajar no diera bastante miedo ya de por si. Estás atrapado en la oficina haciendo horas extra por la noche y tienes que descubrir cierta contraseña antes de llegar la mañana. Tus decisiones influirán a la hora de conseguir diferentes finales, podrás conversar con tus compañeros de trabajo y tendrás desconcertantes visiones. Tiene un pixel art muy trabajado y una atmósfera opresiva muy conseguida. Disponible en Steam.
The Third Shift (21 abril)
No tenía muy claro si incluir este juego en la sección de aventuras o en esta, ya que una de sus mecánicas principales es la resolución de puzles pero también hay monstruos que te persiguen acercándolo más a un survival horror o una suerte de homenaje a Clock Tower (que también se podría considerar aventura, ya puestos). En definitiva, nos encontramos ante una original propuesta que utiliza la estética de la clásica Game Boy para entregarnos un juego de terror en el que exploramos un museo durante el turno de noche y empiezan a suceder cosas extrañas. Tendremos que vigilar la stamina y la salud mental mientras exploramos y resolvemos puzles en un juego que combina perspectivas en primera, ¿Segunda?, y tercera persona. Disponible en Steam.
Titanium Court (23 abril)
¿Qué es exactamente Titanium Court? Difícil de explicar, combina el juego de puzles, la estrategia y un fuerte componente narrativo con un humor muy particular y surrealista. Es uno de esos que hacen la delicia de críticos y que parecen tener un diseño magistral detrás de su surrealismo y especial estética. Seguramente uno de los imprescindibles del año. Disponible en Steam.
Our Ordinary Home (24 abril)
Desde que probé la demo en el último Steam Next Fest quedé fascinado por este juego narrativo, que no acaba de ser de deducción porque el caso en si ya sabemos como acaba y lo que pasa. Lo que vamos desentrañando es el pasado de la familia en cuestión y como pudieron llegar a ese punto. Con unas mecánicas únicas de ordenar los testimonios y declaraciones y una estética más bien minimalista, el juego del estudio coreano Mantaray161 es tan incómodo como fascinante. Disponible en Steam y en español.
Elementallis (28 abril)
Llevaba mucho tiempo siguiendo el desarrollo de este Zelda-like patrio con la particularidad de que utilizas los elementos (agua, fuego, tierra…) para combatir y superar puzles. El juego de AnKae Games promete un mapa amplio que explorar, mazmorras trabajadas, un guion interesante (creado por Diego, a quién llevo siguiendo bastante tiempo en redes y seguro que ha hecho un trabajo estupendo) y una banda sonora a la altura (de Raúl Sangonzalo, un grande con el que ya colaboré en Clothes Line y ahora está metido en el desarrollo de la aventura Safo). Disponible en GOG, Steam, Switch, PS4/5 y XBOX Series, en español y hasta catalán.
Pues lo dejo aquí, podría meter algún lanzamiento más pero en algún punto tengo que meter el corte para no hacer la entrada demasiado larga y que la selección tenga sentido como tal. En cualquier caso han salido más juegos interesantes que bien vale la pena echarles un ojo, como el terrorífico The Occultist, la aventura 3D de plataformas y puzles en la que llevas a un pequeño lagarto Gecko Gods, el arcade ochentero Living Dead House, el último RPG en early acces del original desarrollador Cosmo D Moves of the Diamond Hand, etc.
La labor de curador en esta industria, que parece que no sale de esta crisis pero a la vez no deja de sacar joyas en una cantidad inabarcable, resulta agotadora en ocasiones pero muy satisfactoria si sirve para descubriros jueguitos que, de otra forma, os hubieran pasado desapercibidos. Espero que os haya gustado mi selección y ojo, que mayo viene muy cargadito de lanzamientos potentes, parece que todos los desarrolladores de aventuras gráficas se han puesto de acuerdo.
Se acerca el día del libro, la llamada díada de Sant Jordi aquí en Cataluña, que es una fecha especialmente importante en esta tierra pero también se celebra el amor por la lectura en el resto del estado (y puede que en otras partes del mundo, no estoy seguro) y es algo que me parece... Leer más →
Show full content
Se acerca el día del libro, la llamada díada de Sant Jordi aquí en Cataluña, que es una fecha especialmente importante en esta tierra pero también se celebra el amor por la lectura en el resto del estado (y puede que en otras partes del mundo, no estoy seguro) y es algo que me parece muy bonito. Así que este año se me ha ocurrido escribir un artículo para recomendaros unos cuantos libros relacionados con los videojuegos por si os apetece compraros o regalar algo este 23 de abril, principalmente aventuras gráficas pero no exclusivamente. De vez en cuando hay que variar un poco, que no se diga.
La literatura sobre videojuegos es inmensa, inabarcable. Seguro que hay obras mucho más interesantes que las que presento aquí pero estas las he leído, están en español y me han gustado, lo que me parece garantía de una mínima calidad o, cuanto menos, interés histórico o documental. Aún tengo una lista muy larga de obras que considero fundamentales por leer pero, desde mi humilde posición, os propongo estos que se pueden adaptar a diferente público según el título:
El libro de las aventuras gráficas (VVAA, Gamepress)
Uno de los libros más visualmente atractivos de la lista y de los que siempre va bien tener a mano como material de consulta. A través de una cuidada selección de 123 títulos analizados en orden cronológico con su propia ficha e incluyendo imágenes, El libro de las aventuras gráficas establece un retrato bastante representativo, aunque no profundice en exceso, de lo que ha dado el género desde su creación hasta 2020. Todo centrado en lo importante, los juegos, aunque incluye algún artículo más general, biografías y entrevistas que acaban de dar contexto y redondear este tomo colaborativo.
Uno de esos libros esenciales para cualquier aficionado y quienes quieran descubrir el género desde una perspectiva histórica. Puede hacerse un poco pesado para leer de una sentada y podemos discutir el criterio a la hora de escoger ciertos títulos pero, como he dicho al principio, es ideal para tener a mano y consultar o buscar títulos clásicos (o no tan clásicos) que forman parte de la historia del género. Además varios de los autores son gente muy potente, como el mismísimo Raúl de la web AGOTY entre otros.
Pregúntame por SCUMM: Lucasfilm y las aventuras gráficas (1982-1990) (David Zoibberg, autoeditado)
Hablar de la historia de las aventuras gráficas es imposible sin hablar de Lucasfilm (posteriormente LucasArts), únicamente Sierra On-line se le puede comparar e incluso superarla en cuanto a su importancia y la impronta que ha dejado en el género. La génesis y evolución de esta compañía, que nació, entre otras cosas, para que George Lucas se ahorrara impuestos, no solo es interesante por como influyó en el genero y la industria de los videojuegos en general. También por estar repleta de anécdotas jugosas, por ser un hervidero de talento o por la libertad creativa de la que gozaban sus integrantes.
Todo esto lo conoce bien el autor, que aúna una labor de documentación exhaustiva con una prosa ligera y que mantiene el interés en todo momento, haciendo de esta lectura un viaje tan agradable como emocionante. Se trata de un primer volumen que nos deja con ganas de más, ya que termina justo al inicio de la época dorada de la compañía. La versión que yo he leído es un PDF que me pasó el propio autor pero también lo podéis conseguir en papel.
Los misterios de Monkey Island (Nicolas Deneschau, Gamepress)
Voy avisando que no es el primer ni el último libro de Gamepress que recomiendo pero ¿Qué le voy a hacer si es la editorial que más y mejor material publica sobre el género? Además me parece un complemento ideal para continuar tras el anterior libro, que nos dejaba tras el primer Monkey Island. Aunque este repaso a la que, seguramente, sea la saga por antonomasia del género, se solapa un poco al principio con la obra de David Zoibberg, en seguida sigue donde lo había dejado la anterior pero centrándose en las aventuras de Guybrush y las particularidades del desarrollo de cada una de las entregas.
Se nota que Nicolas también se ha documentado mucho y nos habla del contexto histórico, nos enmarca declaraciones de los responsables, habla del recibimiento crítico de los juegos, del estado de la compañía… A nivel de diseño podría profundizar un poco más pero al final se trata más de un repaso histórico que de un libro teórico y, en ese sentido, cumple con creces y llega hasta la etapa de Telltale Games, con algún pequeño añadido para la reedición de 2025 (aunque sin llegar a hablar de Return to Monkey Island). Confieso que no lo he terminado aún pero lo que llevo leído me hace recomendarlo con total confianza.
Gamish, Una historia gráfica de los videojuegos (Edward Ross, Reservoir Books)
Siempre pensé que el cómic sería un buen medio para tratar la historia de los videojuegos. En general es un buen medio para la no-ficción, como han demostrado con creces autores como Joe Sacco, y los videojuegos no dejan de ser un medio que se suele apoyar mucho en lo visual, así que casi se me me hacía raro no haber visto antes un ejercicio como el de Edward Ross, que ya había hecho algo parecido anteriormente con otro medio como es el cine.
Como repaso historiográfico no deja de ser bastante superficial, algo inevitable al ser una novela gráfica de un solo tomo, además de tener una visión demasiado centrada en el desarrollo occidental pero resulta muy interesante por dos razones; una, porque no pretende ser un mero repaso histórico, hay un discurso y Edward vierte tanto su visión del medio como sus opiniones bien fundamentadas, no tiene miedo a mojarse; dos, porque sabe utilizar muy bien los recursos narrativos del cómic (en ese sentido veo cierta influencia de Scott McCloud) para crear este ensayo gráfico. Ojalá más obras como esta.
No todos los cuentos de hadas tienen final feliz (Ken Williams, Gamepress)
Hemos tratado mucho la historia de Lucasfilm/Arts pero no podemos dejar de lado la otra gran compañía de aventuras, la que básicamente inventó el género: Sierra On-line. Y no solo eso, se trata del libro escrito nada más y nada menos que por el ex-dueño de la misma y marido de la gran Roberta Williams, creadora de la primera aventura gráfica de la historia, ya queramos considerar esta Mistery House por ser la primera aventura de texto que incluye gráficos o King’s Quest por ser la primera en la que movíamos por primera vez un personaje por un escenario directamente.
No es el libro mejor escrito de la lista, se nota lo parcial que es a la hora repasar ciertos acontecimientos de lo acontecido con la empresa y transpira esa ideología yanqui de hombre hecho a si mismo pero estas memorias de Ken son un testigo único desde dentro de como se creó, evolucionó y acabó cayendo la que fue, durante un periodo importante, la desarrolladora y publisher más importante de aventuras gráficas y una de las más importantes en la industria del PC ya que su labor como publisher fue mucho más allá de las aventuras.
Irregular pero fascinante, puede que no tan recomendado para un público más amplio como otros pero totalmente imprescindible para los que tengan verdadera curiosidad por la historia de Sierra. Además es el único en español que trata el tema.
Por último dejad que os proponga una recomendación extra:
Las narrativas de las delicias (Inés Alcolea, autoeditado)
Vaya por delante que esta recomendación es un poco trampa ya que no lo he leído. El tema es que, mientras escribía el artículo, me he enterado de que la autora ha puesto la versión digital totalmente gratuita en Amazon hasta el día 23 así que es una oportunidad estupenda para obtenerlo. A cambio solo pide que dejemos una reseña. No me sé muy bien la historia pero creo que ha tenido ciertos problemas con la editorial que lo publicaba anteriormente y hasta ahora ni siquiera estaba disponible así que es una forma de celebrar que ya se puede obtener de nuevo. Me alegro porque le tenía el ojo echado desde hacía tiempo.
Sobre este no puedo hablar en profundidad por no haberlo leído aún pero básicamente se trata de un ensayo que profundiza sobre las capacidades comunicativas y narrativas de los videojuegos pero que va más allá y no se queda solo en este medio, aglutinando ideas sobre la cultura y la ficción en general y como estas historias que nos rodean prefijan nuestro imaginario, llegando a limitar las capacidades que tenemos de elegir. Quién espere un ensayo que trate específicamente sobre narrativa en videojuegos puede que se sienta decepcionado pero yo voy sobre aviso así que lo encararé con mente abierta, a ver con que me sorprende.
En fin, aquí terminan mis recomendaciones para este Sant Jordi. Quién sabe si repetiré otros años pero tampoco hay tanta bibliografía en español sobre aventuras gráficas así que, de repetir, tendría que ser más generalista. Sobre videojuegos y relacionados con los mismos en general sí que hay muchos y muy interesantes pero tampoco he leído tantos de momento, aunque tengo una lista de pendientes bastante larga. El tiempo dirá. Espero que os haya gustado y siempre podéis recomendar más libros en los comentarios, hasta libros en inglés (que no es algo que yo vaya a recomendar pero no me suele costar leer).
A veces es difícil juzgar una aventura gráfica cuando llevas tanto tiempo jugando al género y conoces al dedillo tanto sus convenciones como la forma en la que se estructuran la inmensa mayoría de sus puzles ¿Es demasiado sencilla tal aventura o es la sensación que tengo por “deformación profesional”? Buscar un equilibro entre la... Leer más →
Show full content
A veces es difícil juzgar una aventura gráfica cuando llevas tanto tiempo jugando al género y conoces al dedillo tanto sus convenciones como la forma en la que se estructuran la inmensa mayoría de sus puzles ¿Es demasiado sencilla tal aventura o es la sensación que tengo por “deformación profesional”? Buscar un equilibro entre la experiencia personal y dar una visión que aporte algo a quienes leáis esto es, creo yo, lo que aporta valor a la crítica de cualquier obra cultural.
No hablo de perseguir una falsa y poco deseable objetividad pero sí de la capacidad de abstraerse de la experiencia puramente personal para alejarse un poco y entender la obra en su contexto, de forma que algunos elementos que en una primera partida y de forma visceral podrían parecer menos estimulantes pese a que fundamentalmente funcionen como deben, puedan ser reposados y analizados con menos prejuicios. Vamos, entendiendo que mi posición y experiencia es, cuanto menos, minoritaria y excepcional.
Eso no quita que, al final, siempre he escrito sin pretender menospreciar la inteligencia quienes me leéis y, sin querer alienar a un público que tenga muy poco o ningún conocimiento previo del género de la aventura gráfica, alejarme de los tópicos que abundan en la prensa generalizada de videojuegos cuando se enfrenta a este tipo de títulos. En fin ¿Qué tiene que ver todo este discurso con Cult Vacui? Que pese a sus buenas ideas y buena ejecución de las mismas en general, no pude evitar la sensación de que se quedaba corto en reto y complejidad para dejarme totalmente satisfecho en una primera partida.
El culto al vacío
Pero antes de ahondar en este dilema y ver si puedo llegar a una conclusión satisfactoria, mejor explorar que nos ofrece el juego de LBRTY Games (estudio unipersonal afincado en Italia) y publicado por Dionous Games, publisher que parece que se ha marcado el objetivo de llenar su cartera con el máximo de aventuras gráficas posible (el número de juegos en el que veremos su sello solo en 2026 impresiona a cualquiera). Una aventura de terror ambientada a finales del S. XIX entre Inglaterra y una pequeña isla de Escocia que combina las mecánicas clásicas del género con la gestión de tiempo.
Empezamos tomando el control de Henry, que se esconde de su familia en una posada de mala muerte en Londres mientras, en un último intento desesperado, tiene que realizar un rito para deshacerse de una especie de ser diabólico que lo posee y le obliga a realizar actos abominables. Este ser le da 25 minutos antes de tomar control absoluto de su cuerpo y voluntad, ese es el tiempo que tenemos para explorar la posada y conseguir los elementos que harán que realicemos ese rito con éxito.
Tras este primer acto, la acción se traslada a la isla escocesa de Barra, donde controlaremos al recién contratado cuidador de la finca de la familia Gladstone que, al llegar a la isla, se encontrará con una situación desesperada; un culto ha asesinado a los habitantes para llevar a cabo un rito pero nuestra presencia ha mandado al garete su plan así que pretenden volver este misma noche para acabar con nosotros y terminar el ritual, lo que nos da 400 minutos para montar defensas, fortificar la finca y, a poder ser, encontrar otros supervivientes que nos ayuden a sobrevivir la noche.
Estas dos historias, en principio desconectadas, se nos presentan a través de sendos monólogos internos e imágenes en pixel art lo bastante potentes como para introducirnos en su malsana atmósfera de forma efectiva pero sin alargarse, tardaremos poco tomar control del personaje desde un punto de vista en primera persona para poder explorar el escenario y recoger objetos para añadir al inventario como en cualquier aventura gráfica, con una interfaz simplificada de un solo botón sencilla de entender en un primer vistazo.
Una carrera contra el tiempo
La innovación que aporta Cult Vacui y el elemento que genera el extra de tensión es el hecho que, tanto moverse de un escenario a otro como muchas acciones, consumirán un número determinado de minutos. Siempre sabremos de cuanto tiempo disponemos y cuanto tiempo consumirá tal o cual acción antes de realizarla. En ese sentido está muy bien escogida la jerarquía entre las acciones que consumen tiempo y las que no, sin penalizar la curiosidad del jugador, consumiendo tiempo por acciones que realmente supondrían un gasto del mismo considerable pero dejando que la exploración del escenario o conversar con algún personaje se pueda realizar sin preocupaciones que manden al traste cualquier cálculo de tiempo restante.
Los puzles se basan principalmente en el uso de inventario, con un uso lógico de los objetos y su dificultad es más bien escasa pero se suelen tener la suficiente complejidad como para que el reto venga de, una vez entendido lo que tenemos que hacer, planear la forma llevar a cabo los pasos necesarios para resolverlos sin desperdiciar esos tan valiosos minutos que son nuestro principal recurso a conservar. La aventura de LBRTY Games de no deja de ser una experiencia corta, sobre todo si nos conformamos con ver un solo final, pero que recompensa la rejugabilidad y la experimentación, a lo que se le suma una muy baja penalización por no llegar a tiempo a conseguir el objetivo.
Para empezar, aún en el peor de los casos y que nos encontremos ante un fracaso absoluto que supondría un game over, en lugar de volver a empezar de cero o cargar la última partida guardada (que también es una opción), el juego nos permite continuar con todo el avance que tuviéramos (o sea, los objetos conseguidos y avances conseguidos) pero con el tiempo reseteado sin ningún minuto consumido. Además hay muchos elementos opcionales que cambian el final de la aventura, con más nivel de éxito o fracaso en algunas partes que no nos impedirán avanzar.
Creo que una vez establecidos todos estos elementos podéis entender un poco por dónde iban mis tiros al principio de la crítica. La hibridación de mecánicas funciona a la perfección, LBRTY Games ha encontrado aquí una fórmula que brilla dentro su aparente sencillez y aporta ese punto de tensión que tan bien le sienta a la ambientación de la aventura, o así debería ser si no fuera porque mi acercamiento metódico al género ha hecho que supere la aventura sin mayores problemas ni excesivos dolores de cabeza en mi primer intento sacando el mejor final, hasta me han sobrado minutos en el capítulo central.
Tampoco he sentido que haya optimizado tanto el tiempo en mi partida, en algún momento he encontrado un objeto útil después del momento ideal, he tenido que ir y volver de una localización una o dos veces más de las estrictamente necesarias. Por otro lado sí que he entendido a la primera como solucionar todos los puzles y no he cometido ningún error que me haya cerrado la posibilidad de obtener ese final (hay ciertas acciones que, una vez hechas, no tienen solución y solo queda asumir sus consecuencias).
Pero es cierto que mi sensación tras esa primera «run» fue que el juego me había tratado de forma demasiado suave, que hubiera agradecido más penalización por el error, más elementos que me posibilitaran perder el tiempo o un plazo de tiempo con menos margen. Es cierto que ver los distintos finales y las posibilidades que la aventura da ante el fracaso o distintos grados de éxito ha servido para expandir y dotar de más profundidad a la experiencia pero eso, por mucho que la enriquezca, no quita que parezca una aventura que ha tenido en cuenta a casi todo el mundo menos a los que buscáramos un auténtico reto que potenciara esa tensión que su ambientación y mecánicas persiguen.
Buscando otra perspectiva
Así que intento hacer ese ejercicio de ver Cult Vacui como alguien que no ha mamado el género toda la vida y que no tiene un acercamiento tan metódico al mismo, con menos capacidad de preveer los caminos más probables que tomaría un diseñador de aventuras gráficas. Cierto es que, aún así, en alguna ocasión se excede a la hora de telegrafiar sus pistas en los puzles pero, como he dicho antes, gran parte del reto viene de saber gestionar los pasos en la misma sin desperdiciar tiempo ya que los puzles no son especialmente difíciles pero tampoco demasiado simples, exigiendo varios pasos por lo general.
La atmósfera aporta mucho a esa tensión que crean la historia y las mecánicas, con un pixel art más que solvente en su mayoría y espectacular en algunos planos concretos. La banda sonora también aporta bastante a generar esa atmósfera.Tanto el primer como el último acto son más acotados y el margen de error es menor, lo que hace más fácil no superarlos de forma totalmente exitosa y verse en la necesidad de repetir o llegar a finales que no son el final más «feliz». La repetición cobra más sentido. Además la corta duración de la aventura junto a la gran cantidad de ranuras de guardado y la poca penalización del fracaso ayudan a facilitar esa repetición.
A nivel de desarrollo de la trama, funciona muy bien su guión más bien escueto, consciente de que su fortaleza viene de su capacidad de evocar sensaciones de opresión y angustia, que no necesita sobreexplicarse ni ahondar en su mitología, yendo al grano y dejando el resto a la imaginación del jugador. En ese sentido es importante señalar que la aventura está traducida al español, algo que en el terreno indie no es tan habitual como nos gustaría y siempre es de agradecer ese esfuerzo teniendo en cuenta los escasos presupuestos que suelen manejar este tipo de proyectos aunque a veces se resiente la excesiva literalidad en alguna expresión que resulta poco natural.
Es innegable que hay una visión y una idea, unos pilares de diseño en los que se apoya que son sólidos y que funcionan creando una experiencia tan familiar como refrescante, una mezcla relativamente simple pero muy elegante que consigue evitar muchas de las frustraciones que se suelen asociar a la aventura gráfica y además le aportan esa tensión que le suele costar generar a este tipo de juegos. Eso no quita que, por muy interesante que me parezca y aunque sea capaz de ver sus hallazgos, a nivel personal la ausencia de reto haya jugado en contra de la experiencia que el resto de elementos que forman la obra pretendían conseguir.
Al final, claro está, no llego a ninguna conclusión. No puedo dejar de ser yo. Al contrario que alguno de los personajes de esta aventura, no soy un cascarón en el que introducir otro ser por medio de un ritual u otro método, por mucho que intente abstraerme. Solo puedo, racionalmente, entender y respetar (si creo que la ocasión lo merece, claro) un acercamiento más o menos benévolo al diseño. Me quedo con que, cuando lo peor que puedes decir de una obra es que querías más (más reto, más contenido, más intensidad, más lo que sea…) es porque lo que propone es interesante y estimulante.
En conclusión
Cult Vacui consigue potenciar la aventura de terror con una capa de gestión de tiempo que aporta una tensión muy bienvenida y enriquece la experiencia. A esto se le suma una historia efectiva y que va al grano además de un pixel art que llega a sorprender para bien en algunos planos espectaculares. Su corta duración se compensa en parte gracias a la rejugabilidad que le dan sus múltiples finales y su mayor pecado viene de ser excesivamente benevolente con el jugador, lo que puede hacer que justo esa tensión que aporta la mezcla de mecánicas se diluya para el público más acostumbrado a los retos.
Ah, y se agradece la traducción al español aunque en alguna ocasión la he encontrado demasiado literal, con alguna expresión que resultaba poco natural en nuestro idioma.
AVENTURAS GRÁFICAScriticaaventura graficamade in spainnarrativoterror
Descubrí el arte de Octavi Navarro antes de que lo hiciera Ron Gilbert y lo contratara para participar en Thimbleweed Park. Era la época en la que Tumblr encontrabas de todo y estaba lleno de vida, entre reblogs me crucé con una de sus ilustraciones y eso me llevó a su página, llamada Pixels Huh... Leer más →
Show full content
Descubrí el arte de Octavi Navarro antes de que lo hiciera Ron Gilbert y lo contratara para participar en Thimbleweed Park. Era la época en la que Tumblr encontrabas de todo y estaba lleno de vida, entre reblogs me crucé con una de sus ilustraciones y eso me llevó a su página, llamada Pixels Huh (que aún existe pero le queda muy poco contenido). Desde el primer momento quedé enamorado de su estilo de pixel art, lejos del purismo y que pedía pararte a observar sus escenas repletas de detalles, en muchas ocasiones plasmando momentos tranquilos o cotidianos, alejados de la épica, pero que transmitían mucho más que ese momento concreto e invitaban a hacer volar la imaginación.
Escenas en las que muchas veces recurría a ese corte transversal, como si de una casa de muñecas o una página de 13, Rue del Percebe fuera, para mostrar la intimidad de personajes pero dentro de una nave espacial o en un mundo sobrenatural, de fantasía, etc. No siempre usaba ese recurso pero si algo siempre tenían en común era el magistral uso del color e, independientemente de la temática, te estaban contando mucho más de lo que veías en la propia ilustración y te estaban abriendo la ventana a todo un mundo y una historia.
Midnight Scenes: El origen
Tras eso llegó la mencionada colaboración con Gilbert, Gary Winnick y resto del equipo en la mítica aventura Thimbleweed Park. Supongo que es lo que acabó de animarle para llevar su talento más allá y atreverse a desarrollar sus propias aventuras, de ahí nació la saga Midnight Scenes. Una saga de aventuras cortas de ambientación terrorífica con clara influencia de series como La Dimensión Desconocida o Cuentos de la Cripta en las que podría volcar sus intereses y obsesiones. Aunque esta saga no son los únicos juegos que ha lanzado (también están las dos entregas de The Supper, The Librarian o el juego de terror en primera persona Unwelcome), sí que son los que más nos interesan en esta ocasión. Recientemente ha creado el estudio White Blanket Games junto a Susanna Granell, bajo el que han lanzado sus últimos juegos.
Se puede notar una clara evolución de estilo, si bien no tanto en lo estético (que también), de forma muy clara en como va perdiendo protagonismo el puzle y como la narrativa se hace más madura e interesante. Diría que hay un punto de inflexión a partir de la que, si no me equivoco, es la tercera entrega; The Nanny, que también es la primera en la que Susanna comparte créditos tanto en guión como diseño así que supongo que es justo otorgarle parte del mérito en esta evolución de la saga hacía algo más potente e interesante aunque más alejado de lo que podríamos considerar aventura gráfica “pura”.
¿Pero es una pérdida realmente que la saga se haya adentrado en los terrenos de la aventura o juego narrativo en lugar de centrarse más en el puzle? No desde mi punto de vista, todas sus entregas me han gustado pero The Nanny y, especialmente, tanto From the Woods como A Safe Place, me parecen el cenit de la saga. Obras que consiguen sorprender, emocionar y sobrecoger como pocas en un formato que apenas llega a la hora de duración. Terror que no se avergüenza de ser de género sin renunciar a querer contar algo más, como muchas grandes obras del mismo.
Una historia sobre el legado…
Midnight Scenes: Among Graves mantiene la tradición; nos presenta la historia de un padre con una hija bebé que ha perdido recientemente a su mujer y tiene cierto poder sobrenatural que se ha ido heredando en la familia generación tras generación. Últimamente tiene visiones muy desagradables y no voy a contar nada más que es mejor que lo descubráis por vuestra cuenta. Por supuesto, más allá de las escenas de terror y la moraleja final típica de capítulo de este tipo de series, el juego toca muchos más temas como el luto y la pérdida, el peso de las expectativas por formar parte de una familia, el miedo a la muerte, etc…
Personajes imperfectos y con matices, un pueblo pequeño que puede parecer tan bucólico en un primer vistazo como opresivo en cuanto ves sus dinámicas internas, momentos de calma y de tensión asfixiante que se combinan para dotar a la narración de un ritmo ideal que mantiene el interés todo el rato y que hace que te mueras ganas de saber que será lo siguiente que pasará, sazonado con algún que otro flashback para mostrarnos como se inició este ciclo que ata al protagonista y sus antecesores a ese poder sobrenatural. Las preguntas quedarán con respuesta aunque no siempre las mismas son satisfactorias.
El arte de Octavi sigue siendo una delicia y encaja como un guante en la historia que se nos muestra, tanto en las escenas más tranquilas como en las más terroríficas. Algún que otro susto concreto hay pero es la progresiva sensación de desgaste del protagonista, reflejada en la propia vivienda, y de desastre inevitable que se acerca, lo que marca el progreso de la historia también a nivel estético. También resulta excepcional el diseño de ciertos espíritus o criaturas.
El diseño de sonido también me ha parecido a la altura del resto, muy ambiental sin que haya ninguna melodía concreta que tome protagonismo (excepto en algún momento concreto relacionado con el bebé) pero que consigue potenciar la atmósfera del juego perfectamente. Nunca toma demasiado protagonismo pero enriquece la experiencia de forma obvia. No tiene doblaje pero sí que a los textos le acompañan pequeñas expresiones como alguna palabra suelta, un bufido o algún tipo de sonido de ese tipo que te permite dotar de tono y expresividad a esos textos, una solución intermedia que funciona bastante bien para mi gusto aunque entiendo que se puede hacer raro a ciertas personas.
… ¿Pero está a la altura de su legado?
Entonces ya está ¿No? Otro éxito del dúo Octavi/Susanna que siguen en estado de gracia… Sí y no, ya que creo que esta vez se han pasado un poco de vueltas en esto de reducir el gameplay a su mínima expresión. Como he dicho, no tengo ningún problema en dejar de lado el puzle pero hay decisiones en esta entrega que me han dificultado la inmersión más que en anteriores ocasiones.
Empezamos por los puntos interactivos, que ahora tienen un círculo visible justo al lado bien claro que me parece una ayuda exagerada, un recurso de UI totalmente artificial e innecesario, más teniendo en cuenta que el propio cursor cambia de color al pasar por encima de cualquier punto interactivo. No entiendo esa decisión ya que los escenarios de Octavi suelen ser lo bastante legibles y con los elementos lo bastante grandes como para que no haya pixel hunting ni nada parecido. Entrar en cualquier escenario y ver cuatro o cinco círculos grises flotando por ahí me rompe la atmósfera y me quita la agencia para explorar la escena a mi ritmo.
El segundo problema, y esto puede que sea una decisión creativa, es la sensación de que he sido poco partícipe de la historia. A ver si me explico. En anteriores entregas, aún con la falta de puzles, había momentos en los que tenía que llevar a cabo ciertas acciones (A Safe Place tenía un par de momentos muy bien resueltos en ese aspecto, por ejemplo) que estaban estrechamente relacionadas con la narrativa y hacían que me sintiera partícipe de la historia. Aquí todo parece mucho más simplificado, las pocas acciones un poco más complejas que hablar con alguien o interactuar con un punto de interés concreto se solucionan de forma automática, ya sea con un fundido a negro o una animación, sin poder ser yo nunca el que realiza esas acciones.
Como digo, puede que esa incapacidad de «hacer» sea una decisión de diseño ya que tendría cierto sentido argumental pero el resultado es que, entre la señalización artificial y exagerada de los puntos de interés y la ausencia de mecánicas más allá de hablar con quién toque y picar los circulitos hasta que salte la siguiente escena, esta entrega es en la que más se ha resentido la sensación de inmersión, siendo esta tan importante en un juego tan narrativo como este. Aún así, la nueva Midnight Scenes consigue que pueda dejar de lado esos problemas por lo que cuenta y por como lo cuenta, no deja de compartir todas esas otras virtudes de las que he hablado antes con entregas anteriores.
Ya por último, el típico tironcito de orejas por no incluir una traducción al español, que cuesta más de entender tratándose de desarrolladores hispanohablantes.
Conclusión
Among Graves se queda a las puertas de las mejores entregas de una saga de aventuras narrativas cortas de terror siempre recomendables y siempre sorprendentes. Una IU que resulta demasiado intrusiva a la hora de señalar los puntos interactivos y una simplificación excesiva de las mecánicas la ponen un escalón por debajo de mis entregas favoritas pero sigue siendo una fascinante y opresiva historia de terror, deudora de series como La Dimensión Desconocida o Cuentos de la Cripta pero con personalidad propia, que no se queda en lo anecdótico y en la cual Octavi se permite brillar con su estilo gráfico de pixel art.
Midnight Scenes: Among Graves está disponible en GOG, Itch y Steam.
He escrito esta crítica gracias a la clave ofrecida por White Blanket Games.
AVENTURAS GRÁFICASMISCELÁNEAaventura graficamade in spain
La sensación generalizada en el mundillo de la aventura es que 2025 fue un año espectacular para el género, por lo menos en lo que respecta a la calidad de los lanzamientos (a nivel comercial no me atrevo a decir nada definitivo sin tener cifras, menos con la crisis generalizada que vive la industria) y... Leer más →
Show full content
La sensación generalizada en el mundillo de la aventura es que 2025 fue un año espectacular para el género, por lo menos en lo que respecta a la calidad de los lanzamientos (a nivel comercial no me atrevo a decir nada definitivo sin tener cifras, menos con la crisis generalizada que vive la industria) y que difícilmente será superado o igualado este año, aunque no faltan los lanzamientos prometedores en el horizonte. Pero también existe otro fenómeno curioso que más de uno hemos comentado entre los grupos y chats de habla hispana; la acumulación de lanzamientos patrios planeados para este año, la mayoría de ellos con muy buena pinta.
Más por casualidad que por otra cosa, este 2026 está repleto de lanzamientos de aventuras gráficas de estudios y desarrolladores españoles. Unas pocas ya han salido y han cumplido las expectativas con creces, situándose hasta como serios contendientes para aventura del año, otras tienen muy cerca su fecha de lanzamiento, otras irán saliendo conforme avancen los meses y, unas pocas, tienen planeado salir pero aún no están tan avanzadas en el desarrollo como para poder garantizar sin lugar a dudas que saldrán este año. Pero bueno, ya sabemos como es el desarrollo de videojuegos. En cualquier caso les deseamos a estas últimas una última etapa de desarrollo sin muchos problemas y el mejor lanzamiento posible, mejor salir el año que viene que de forma apresurada.
Las que ya han llegado, un inicio inmejorable
No rest for Lex
¿Nos encontramos ante la primera aventura gráfica lanzada en 2026? Creo que sí, ya que esta tercera entrega de la saga Lex salió el mismo 2 de enero. Sin hacer nada de ruido, el desarrollador RexCorp ha lanzado ya tres aventuras ambientadas en el mismo universo y con el mismo protagonista; From Lex to Rex en 2022, Press Lex to Metaverx en 2023 y, por último, este No Rest for Lex.
Gráficos pixel art, una trama que se va desarrollando durante los tres juegos, puzles con una lógica enrevesada… Si bien no parece que nos encontremos ante obras maestras, el universo que ha ido construyendo el desarrollador parece interesante y el mayor tiempo de desarrollo sumado a la experiencia invita a pensar en el que probablemente sea el mejor juego de la saga. La tenéis disponible en Steam.
The Dark Rites of Arkham
Para mí la mejor aventura de Postmodern Adventures y ya era fan suyo desde la primera gratuita que sacó, Urban Witch Story. Hasta ahora mi favorita era Nightmare Frames pero The Dark Rites of Arkham la ha desbancado del podio gracias a combinar su capacidad para los diálogos y ambientación con dar un paso adelante en cuanto al diseño de puzles.
Poco más que decir sobre esta obra maestra que no haya dicho ya en la crítica que escribí el mes pasado. Totalmente imprescindible y seria contendiente a aventura del año (para mí por lo menos que es la opinión que cuenta en este blog). Si os gusta Lovecraft, las buddy movies y/o las aventuras de misterio e investigación no os la podéis perder. Disponible en Itch y Steam de momento con un port a Switch planeado.
Shadows of the Afterland
Aruma Studios venía de una aventura decente sin más, simpática pero bastante irregular. Sabía por seguir el desarrollo de cerca que se estaban tomando muy en serio mejorar todos los aspectos que habían quedado flojos en Intruder in Antiquonia y la demo prometía, los gráficos también.
Como podéis leer en mi reciente crítica, han estado a la altura de las expectativas entregando una aventura de fantasmas tan emocionante como emotiva y con un diseño de puzles sólido, dónde lo más importante son los personajes. Un thriller que consigue un buen equilibrio entre drama y humor y un pixel art precioso. Disponible en Itch y Steam de momento con un port a Switch en desarrollo.
Las que están a la vuelta de la esquina. Valores seguros y sorpresas
Midnight Scenes: Among Graves
El dúo formado por Octavi Navarro y Susanna Granell llevan ya cinco entregas de estas aventuras cortas de terror influenciadas por esos espacios televisivos como La Dimensión Desconocida, de calidad creciente y giros sorprendentes. Midnight Scenes: Among Graves será la sexta entrega de estas píldoras que se centran más en lo narrativo que en el puzle.
Con ese estilo de pixel art tan personal de Octavi (que trabajó en el arte de Thimbleweed Park, ojo) y esas historias que trabajan el terror siempre desde una perspectiva original y bastante psicológica, me muero de ganas de ver con que nos sorprenderán a partir de este 17 de marzo, con lanzamiento planeado para Steam y GOG.
Upstairs
A veces te encuentras estas aventuras en la búsqueda de Steam, aparecen a los pocos meses de su lanzamiento sin que conocieras nada de su existencia y, en este caso, ni siquiera sabía que era española hasta una reciente actualización en la que también ha mostrado el arte de portada (de parte de la estupenda artista de cómic entre otras cosas Clara Soriano, por cierto).
En definitiva, nos encontramos ante una aventura corta desarrollada por Jaime Herrero (Karellen Games) en la que eres un niño que lleva años encerrado en una casa y por fin tiene la oportunidad de escapar. Interfaz clásica de verbos, pixelacos como puños y mucho amor puesto en su desarrollo. Saldrá este mismo 20 de marzo.
Luna’s Room
El estreno como desarrollador de DonutDroid, que ya tiene su buena dosis de experiencia en esto de los videojuegos haciendo bandas sonoras, sin ir más lejos la saga Super Woden de ViJuDa. Otra aventura cortita, de una hora más o menos, y encima sucede en una sola habitación. Pero que no os engañe la humilde premisa e inexperiencia en el género del desarrollador, he hecho de tester del juego y nos encontramos ante toda una experiencia.
Con un pixel art magnífico, especialmente en cuanto a animaciones, un punto de partida enigmático y un giro de guión bastante potente, esta ópera prima le volará la cabeza a más de uno. Su diseño de puzles no es espectacular pero sí sólido, que es lo importante. La podréis disfrutar a partir de mayo y su página de Steam está a punto de salir, de mientras podéis buscar más info en la web de su publisher, Save Games.
Act: Ya se ha publicado la página de Steam de la aventura (podéis añadirla a vuestra lista de deseados) y se confirma el 14 de mayo como día de lanzamiento.
Lo que está por venir. Promesas de un futuro brillante
Shadow: A Parable of Sappho
Cuando incluí esta aventura en el vídeo de 26 aventuras para 2026 no tenía título definitivo, ni trailer o página de Steam, no se había anunciado oficialmente… Ahora el proyecto de Sangonzalo Arts está más avanzado y ya tenemos más información oficial. Lo más interesante de este proyecto ambientado en la antigua Grecia es poder avanzar a base de componer poesía, una mecánica única en el género.
Manejaremos a la que seguramente sea el personaje histórico femenino más importante de la Grecia clásica, Safo de Lesbos, en una historia basada en el relato de terror de Edgar Allan Poe. Una plaga mortal amenaza toda Grecia y deberás prestar ayuda a los siete sabios para intentar solucionar la situación. Si todo va bien la veremos en julio y saldrá en Steam.
Cronela’s Mansion
¿Qué es Cronela’s Mansion? Es una prometedora aventura pixel art inspirada en los clásicos de LucasArts, principalmente Maniac Mansion, pero con añadidos como habilidades únicas. También es un ambicioso proyecto multisistema para consolas clásicas, que saldrá en formato físico para NES, SNES, GB/GBC, GBA y Switch, además de PC.
Cada versión está desarrollada específicamente para su plataforma, lo que significa que la versión de NES tendrá gráficos y algunos cambios adaptados a las características y limitaciones de la plataforma, igual que la de SNES o la de Switch/PC, etc… Todo un reto que ha llevado al estudio Straynus a invertir cuatro años en este proyecto tan prometedor. Las versiones de SNES y GBA no llegarán hasta 2027 pero el resto las tendremos aquí sobre el verano. Por supuesto, incluida la opción de jugar cómodamente en el PC desde Steam.
Welcome to Mars 9
La buena gente de Sonomio Games se estrenó en el desarrollo en 2021 con la simpática Lone McLonegan, una aventura ambientada en el oeste americano con mucho humor y puzles de los de romperse la cabeza. Sin llegar a cosechar una críticas espectaculares ni un gran éxito en ventas, si que se ganó la simpatía de mayor parte de los que la jugaron y parece ser un representante más que digno del género.
Con esta aventura ambientada en el espacio buscan centrarse más en la parte narrativa aunque sin olvidar del todo los puzles y con una estética pixelada. Probé la demo en el último next fest y sienta las bases para una aventura con bastante potencial, ambientada en una estación espacial que esconde más de un secreto. El plan parece ser lanzarla durante la segunda mitad del año en Steam.
Death Corp
Descubrí a Alberto Costa, el desarrollador de esta aventura, por su arte en Justin Wack and the Big Time Hack, una de esas aventuras que gusta reivindicar porque hace todo o casi todo bien. Pero no deja de ser muy clásica en su forma de abordar el género mientras que el proyecto personal de Alberto presenta algunos elementos más originales sin apartarse del género.
Nos ponemos en la piel de Art que, en su infructuosa búsqueda de trabajo, acaba como ayudante de la muerte. Nuestra misión será ir a recoger las almas de los que muertos con la particularidad de que tendremos que, en muchas ocasiones, forzar las cosas para que esas muertes acaben de suceder. Un concepto con mucho potencial que puede dar pie a puzles muy divertidos. No tenemos fecha definitiva pero saldrá durante el año en Steam.
Legends of Castile
Los que llevamos siguiendo el desarrollo de esta aventura desde el principio sabemos que nos encontramos ante un melocotonazo. Hemos presenciado todo el trabajo y la evolución de Luis (aka Torrenzo Entertainment), hemos jugado a la demo y sabemos su filosofía de diseño así que tenemos grandes expectativas ante esta ópera prima que explorará el folklore y las leyendas castellanas.
Con la excusa de que se nos encomienda como misión para que nos podamos convertir en monja, nos tocará viajar por la Castilla del S.XIX investigando los mitos y leyendas de la región, lo que hará que nos crucemos con multitud de seres y criaturas mitológicas. Arte 2D y con todas las animaciones hechas de forma tradicional, frame a frame. Sin fecha definitiva de lanzamiento pero el plan es lanzarla durante este año en Steam.
Broken Relic
El desarrollador Sandpenguin parece tener muy clara su visión. Su aventura se presenta como un heredero espiritual de esas aventuras de ambientación fantástica con gran presencia del humor como Simon The Sorcerer o Mundodisco y, la verdad, todo parece que va por el camino correcto. Lejos de sentirse como una mera imitación, consigue tener su propio identidad mientras sabe transmitir el mismo tipo de sensaciones.
Tras una demo con un pixel art muy conseguido, bastante sencilla pero que conseguía introducirte perfectamente en su universo y un exitoso kickstarter, el desarrollo esta ópera prima del desarrollador parece ir viento en popa y el lanzamiento en Steam para este mismo año parece asegurado, probablemente durante el último trimestre.
Mesektet
Tras hacer su versión de Maniac Mansion con la muy desconocida The Castle y su versión de The Secret of Monkey Island con la ya más conocida y más que notable The Legend of Skye (son generalizaciones de brocha gorda, ambos juegos son más que eso), Carles (aka Point and Pixel Adventures) deja de mirar tanto a los clásicos con este proyecto para adoptar una filosofía un poco más contemporánea.
Para empezar será una aventura con un tono más serio y más centrada en la historia, un envolvente thriller que mezclará elementos históricos con ciencia ficción o misterio y que nos hará viajar a localizaciones de Egipto o Turquía. También se deshace de la interfaz de verbos tipo SCUMM para adoptar una más simplificada y el pixel art será menos retro, más realista. Si bien en un primer vistazo algún pantallazo suelto nos puede recordar a Indiana Jones, en seguida nos damos cuenta de que Mesektet es el proyecto más personal del desarrollador y tiene una pinta espectacular.
Lost key – El Sendero de la Iluminación
Croqueta Asesina Studios hizo un trabajo muy interesante con Las Aventuras de El Halcón Negro, seguramente una de las aventuras que ha conseguido capturar con más fidelidad la experiencia de jugar un clásico de LucasArts. Tenía sus defectos pero, a mi parecer, sus virtudes los superaban con creces.
Con su segunda aventura, el desarrollador nos presenta una temática a lo murder mystery y no se autoimpone tantas limitaciones para que parezca una aventura de los 90 aunque sigue manteniendo la estética pixel art y no faltarán referencias, no tiene porque ser a aventuras, también a relatos y seriales de detectives. En esta ocasión somos el principal sospechoso del asesinato de nuestro ex-compañero de universidad y deberemos buscar al verdadero culpable, lo que hará que nos metamos en una trama con conspiraciones por medio… Si todo va bien la jugaremos este mismo año en Steam.
The Eye of Vala
Es curiosa la génesis de esta aventura ya que el creador, Luis Ángel (aka Teckel Studios), era uno de los principales responsables de una secuela no oficial de Indiana Jones and the Fate of Atlantis pero el proyecto no pudo ser (creo que por problemas de derechos pero no estoy seguro). Lejos de rendirse, de las cenizas de ese fangame surgió esta aventura. Pero no os equivoquéis, esto no ha sido un simple trabajo de modificar unos assets, hacer cuatro cambios en la historia y ya. El desarrollador lleva mucho tiempo trabajando bajo esta nueva dirección y la inmensa mayoría es material original.
Por supuesto, dado el origen del juego, nos recordará a las peripecias del arqueólogo más famoso de la cultura pop pero eso no es malo ya que también es el tipo de aventura que el propio desarrollador quería hacer y entregar. Sabemos el tipo de ambientación, retos y trama esperar, si da lo que promete puede ser una de las aventuras del año y muestra con orgullo sus referentes. A fin de cuentas, Indiana Jones hizo lo mismo en su momento. La página de Steam acaba de salir y la intención es lanzarla este año.
Aunque no la he puesto en la lista por no tener fecha de lanzamiento, The Season of the Warlock lleva muchos años en desarrollo y se supone está prácticamente terminada. Creo que quedan por cerrar temas de doblaje/traducción, testeo, presupuesto, etc… La propuesta de EnComplot es ambiciosa; una historia influenciada por el terror gótico y las películas clásicas de la Hammer con grandes dosis de humor que, tras un capítulo inicial, nos enfrentará a una elección que cambiará por completo el desarrollo de la aventura. Vamos, a efectos prácticos tendremos dos aventuras en una, con distintos desarrollos, puzles y finales ¿Será este por fin el año del brujo? Espero que sí ya que es la aventura que espero con más ganas desde hace ya mucho tiempo.
Bueno ¿Qué os parece la lista? Solo con lo que ya ha salido y las que tienen fecha confirmada a corto/medio plazo ya lo podríamos calificar como un buen año pero, aún contando con algún que otro retraso, este 2026 promete ser espectacular para el género en lo que respecta nuestro país. Tampoco podemos descartar que se anuncie alguna aventura más adelante para este mismo año, no sería la primera vez. Creo que no me he dejado ninguna aventura que haya anunciado su intención de salir este año pero si encontráis alguna ausencia no dudéis en mencionarlo y la añadiré.
Por supuesto, seguiré la evolución y novedades de todas ellas, informando de cambios y anuncios de fechas por mis redes sociales. De alguna de ellas acabaré escribiendo crítica en este blog de igual manera que ya he hecho con un par y, aunque les deseo lo mejor y muchos de ellos son ya colegas, no pienso cortarme a la hora de señalar lo que considere defectos o aspectos a mejorar. Siempre desde la crítica constructiva y la voluntad de aportar algo cuando escribo, claro. Por último dar las gracias a todos/as por haberme atendido y aclarado mis dudas dentro de sus posibilidades.
Uno de mis propósitos para este 2026 era estrenar esta nueva sección, en la que recopilaré varios juegos y/o demos que vaya jugando pero a los que no voy a dedicar una crítica, ya sea porque el juego es muy pequeño, porque no me veo capaz de escribir sobre el mismo, porque ya se ha... Leer más →
Show full content
Uno de mis propósitos para este 2026 era estrenar esta nueva sección, en la que recopilaré varios juegos y/o demos que vaya jugando pero a los que no voy a dedicar una crítica, ya sea porque el juego es muy pequeño, porque no me veo capaz de escribir sobre el mismo, porque ya se ha dicho mucho, etc.
La razón no siempre estará directamente relacionada con el tamaño o “importancia” del juego, ni que sea un juego entero o una demo, más o menos comercial o nada por el estilo. Simplemente por cuestión de tiempo, que yo crea que una crítica mía pueda aportar algo o simplemente que me apetezca escribir algo más largo y profundo o no. En algunos casos hasta serán copypastes de comentarios rápidos que he publicado en redes, que también suelo empezar con la coletilla “He jugado a…”
Es, más que nada, como un diario de juegos, más informal e informativo que otra cosa. Y que mejor oportunidad para estrenar esta sección que el Steam Next Fest que se celebra estos dias.
Aviso: He planteado esta entrada como un post vivo que actualizaré varias veces, esta es la segunda versión publicada la tarde del viernes 27 de febrero y de momento hablo de 14 demos.
La nueva aventura gráfica del estudio Sonomio Games tras Lone McLonegan. En esta ocasión más centrada en la parte narrativa (aunque sin renunciar del todo al puzle) y prescinden de la interfaz point and click, pasando a un control directo pensado para mando o teclado. Despertamos en una lujosa base espacial que promete ser un lugar para relajarse y disfrutar de la vida pero claro, no todo será lo que parece. El punto de partida no es el más original pero bien desarrollado puede dar a dilemas morales y situaciones estimulantes, veremos. La demo es corta y depende bastante de los diálogos expositivos pero consigue establecer una situación que despierta el interés.
A nivel personal no me entusiasma este estilo de falso pixel art que combina diferentes resoluciones para diferentes elementos del juego pero, por lo demás, tiene este estilo de pixelaco gordo que no le sienta mal. En definitiva, una demo con cierto interés que muestra margen de mejora y que no creo que vuele la cabeza a nadie pero recomendable para quienes gusten de estos temas de ciencia ficción espacial con dosis de misterio, donde no todo es lo que parece y que puede dar pie juego bastante prometedor. El Lanzamiento está planeado para este 2026.
¿Una trama paródica con plaga de referencias a la cultura friki? Check ¿Gráficos pixel art coloridos? Check ¿Situaciones ridículas que superar a base de puzles enrevesados? Check ¿Soluciones con una lógica retorcida que exige pensamiento lateral? Check ¿Banda sonora retro estilo chiptune? Check ¿Interfaz basada en los clásicos (parecida al llamado verb coin en este caso)? Check.
Está claro que la nueva aventura del estudio unipersonal Duck Made of Wood (me encanta el nombre) es un homenaje absoluto a los clásicos, tanto estéticamente como a nivel de diseño. Ambientada en los 80 y protagonizada por una banda de música rock (en la demo solo llevaremos a uno de los protagonistas pero en el juego final tendremos la oportunidad de manejar a los tres) que se verá envuelta en un montón de sucesos extraordinarios, hará las delicias de los que gustan de las referencias nostálgicas. Sin ser yo nada de eso, me ha parecido simpática.
El diseño de puzles me ha gustado y es uno de los puntos fuertes de la demo aunque en algún momento concreto se pasa con la lógica obtusa y retorcida. También tiene minijuegos tipo arcade, algo que sobra a mi gusto pero por lo menos incluye una opción fácil que hace imposible perder. Otra aventura que podemos esperar para este 2026 aunque es una lástima que no incluya traducción al español.
Actualización: me comenta el desarrollador por Bluesky que probablemente sí incluirán traducción al español y alemán de cara al lanzamiento final.
Jugar a esta demo ha sido toda una “experiencia”. Una aventura en 3D y primera persona que se puede interpretar como una parodia/homenaje a esas aventuras de texto primigenias rollo Colossal Cave Adventure o el típico RPG de mazmorras pero con el gameplay simplificado. Una de las cabezas pensantes tras esta fascinante propuesta es Jacob Janerka, desarrollador de la aventura Paradigm, que también cuenta con un sentido del humor muy particular. Además la publica Devolver, que suele ser garantía de calidad.
Para resumir; entramos en esta mazmorra gestionada por un cangrejo flipado que nos vende, no solo poder vivir una gran aventura, también conseguir la libertad financiera que ÉL ha conseguido. Una sátira de la obsesión por el éxito capitalista, los estafadores de la autoayuda y todas esas cosas que están tan de moda estos últimos años. Rezuma patetismo, humor negro o más zafio y me ha encantado.
Tras unos 20 minutos y un minipuzle muy básico que es más un tutorial que otra cosa hay un intermedio que te pregunta si quieres parar para llegar más “virgen” o seguir un rato más y yo he decidido parar no necesito jugar más para saber que esto es totalmente mi rollo. Necesito este juego para ayer, lástima que de momento no tenemos fecha de salida confirmada pero espero que se desvele pronto.
Seguimos con el mazmorreo pero en esta ocasión con un RPG de estilo clásico tipo dungeon crawler en primera persona, con su movimiento por casillas y esas cosas típicas que se esperan del género. Las opciones de creación de personaje están un poco capadas para la demo y aún así se nota que no serán tan profundas como en otros juegos de rol pero sí nos darán la suficiente variedad y profundidad para montarnos una party a nuestro gusto. Me ha gustado el equilibrio entre no abrumar con opciones pero sin simplificar demasiado como para hacer aburrido el combate.
Empezamos con una misión un tanto chorra que es más una excusa para empezar a explorar parte del bosque y la primera mazmorra pero al rato se nos ofrece una decisión sobre como terminar la misión, solo diré que me ha encantado el final al que me ha llevado mi elección y es lo que ha hecho que suba mi interés por el juego, si ya me parecía interesante y bonito (el pixel art me encanta) pero poco original, ahora lo veo que tiene varios ases guardados en la manga. También encontramos algún evento típico del género durante el camino que le dan un poco de sabor a la mazmorra, así que miel sobre hojuelas. De momento no tenemos fecha de lanzamiento.
¿Alguna vez te has preguntado como sería un FPS en un Commodore 64 o Amstrad CPC? Bueno, yo tampoco pero el desarrollador Dadako sí y la respuesta es esta; una especie de boomer shooter primitivo que parece correr en un ordenador de 8 bits y ambientado en el oeste americano. Pixelacos como puños, paleta de colores más limitada que el saldo de mi cuenta corriente, audio que podemos catalogar de poco más que ruido y pitidos, movimiento no especialmente ágil… y aún así la propuesta me ha parecido muy interesante.
Llegas al poblado y tu misión es acabar con los forajidos, para ello puedes valerte por ti mismo o contratar algunos lugareños para que te ayuden pero con cuidado, no quieres que haya muchas bajas entre los civiles para no perder la partida. Tampoco te sobran las balas ni esto es un boomer shooter al uso, así que meterte en medio del meollo a disparar a lo loco supone una muerte segura. Conviene ser un poco metódico, saber cuando esconder y cuando sacar el revólver, nada demasiado complejo pero tampoco se trata de acción desenfrenada sin más. Si te entra esa estética feísta también cunde explorar este desierto formado por cuatro polígonos sin texturas más allá de algún dithering y combinaciones extrañas de los poquísimos colores disponibles. Tan raro como fascinante, el tipo de juegos extraños y desconocidos que me encanta, con sus fricciones pero que se nota que hay buenas ideas detrás de ese concepto tan loco. Lanzamiento planeado para este 2026.
La nueva aventura de imaginarylab no me podía haber causado una peor primera impresión. Con una demo de estas que empiezan in media res, colocándote en algún punto indeterminado de la partida sin demasiado contexto, lo primero que me encuentro es que estoy dentro de una sala acorazada con la puerta cerrada y un teclado numérico para introducir un password. Dentro hay varios objetos que contienen números que bien podrían ser la combinación requerida ¿Qué sentido narrativo tendría que un objeto del interior de una caja acorazada tenga el código para abrir la misma? Bueno, pues resulta que estaba equivocado y la solución no tiene nada que ver con eso, han jugado pero bien con mis expectativas.
Gráficos atractivos con fondos prerrenderizados y personajes en 3D, puzles exigentes que precisan pensamiento lateral pero sin que su lógica sea demasiado retorcida, una ambientación que parece interesante y que implica viajes en el tiempo, buen doblaje, traducción al español… Sinceramente, ninguna pega le he encontrado a la demo que consigue levantarme bastante el hype por esta aventura que ya me entró por los ojos cuando se anunció. La podemos esperar para este mismo 2026.
En este híbrido entre aventura gráfica y visual novel nos encontramos dentro de un vagón de metro sin saber muy bien cómo hemos llegado ni cual es nuestro destino. Explorando el vagón nos damos cuenta que no estamos en un metro normal y nos cruzamos con un par de personajes misteriosos que nos hablan de forma bastante críptica y parecen conocernos. A base de explorar el vagón, entablar conversaciones y solucionar un par de puzles basados en la observación, deducción y uso de objetos, acabaremos descubriendo una verdad incómoda que dará cierre a esta demo.
El juego del estudio Paranoid Delusion promete ser un thriller psicológico de tinte sobrenatural y lo que más me ha gustado es su estética. Los puzles no están mal, la atmósfera y el tono que presenta tienen su interés pero en algún momento he tenido la sensación de que intenta venderme una profundidad que sus diálogos no consiguen transmitir del todo. Una obra muy estimulante y ambiciosa en sus pretensiones, veremos si la versión final consigue llegar tan lejos narrativamente como quiere. Interesante es y el giro final de la demo seguro sorprenderá a más de uno. Disponible en español y aún no sabemos fecha de lanzamiento.
Originalmente lanzado para la consola Playdate, esta versión DX saldrá a todo color con una paleta que recuerda a la Gameboy Color. Una aventura con claras influencias de los Zelda clásicos en 2D pero mecánicas y personalidad propias. En este mundo el invierno ha asolado la tierra con una noche eterna pero la humanidad sigue sobreviviendo. El protagonista, un aprendiz de mecánico, despierta a oscuras y en seguida coge su linterna que será una mecánica esencial del juego ya que la necesitaremos para iluminar nuestro camino en la perenne oscuridad pero también influye en el comportamiento de los enemigos.
Tras un primer contacto con algunos NPCs nos meteremos en seguida en la acción y desde el primer momento veremos usos de la linterna, nos enfrentaremos a los primeros peligros y nos adentraremos en la primera mazmorra que funciona casi como tutorial. El juego se siente ágil y presenta su lore en pequeñas dosis (no olvides interactuar con las estanterías y libros que veas por ahí, con textos cortos pero enriquecedores), lo suficiente como para despertar el interés pero primando el ritmo.
Lo bastante parecido a un Zelda en muchos aspectos como para que te sientas como en casa pero con los suficientes elementos diferenciadores, tanto a nivel narrativo como de gameplay, como para sentirse su propia cosa. La mecánica de la linterna, con el uso de la luz y la oscuridad, promete dar mucho juego. El juego saldrá muy pronto, el 5 marzo, también para Switch y Mac.
Pon Hotline Miami, Diablo y Gauntlet en una batidora, añade una banda sonora rollo metal a la mezcla y te sale este juego que es pura adrenalina. No tengo mucho más que añadir, la verdad. Me gustan los gráficos, se juega muy bien y da lo que promete. Intenta ir más rápido, crear combos y adaptar el tipo de ataque más apropiado a los enemigos, aprovecha para lanzar los objetos de los escenarios, compra habilidades para mejorar a tu personaje cada ciertos niveles y avanza en tu sangriento camino de venganza.
Me gusta que no sea un roguelite, los escenarios están creados específicamente y nada de generación procedimental. Tiene esa vertiente arcade con puntuaciones y leaderboard mundial según el tiempo, combos, etc… Mandanga de la buena de mano del estudio Dread Night y lo podemos esperar para el segundo trimestre de este mismo año.
Digital Mosaic Games son los responsables de una muy interesante aventura gratuita llamada Metaphobia así que tenía mucho interés en esta y las sensaciones en general no son malas pero podrían haber sido mejores. Ambientada en la Bohemia del S.XIX, nos encontramos ante una historia de terror gótico en la que llevamos a un experto en latín que es contratado por un noble para viajar a un castillo en el que tiene un libro que quiere que traduzcamos para él.
El pixel art es un poco tosco pero sirve para crear la atmósfera que persigue el juego y, junto a la banda sonora, le da suficiente empaque. Más problemáticas son las animaciones, que son muy lentas y hacen que se haga pesado el moverse por los escenarios. Tampoco ayuda la ausencia de un doble click para salir de los mismos de forma inmediata. Los diálogos están bien, ayudan a introducirse en el ambiente de la historia, el pasado de la familia dueña del castillo y conocer los diferentes personajes pero hay un exceso de ellos frente a pocos puzles y no especialmente inspirados.
En definitiva, un inicio con una ambientación prometedora pero problemas evidentes de ritmo. Por suerte algunos de estos problemas tienen fácil solución (los del desplazamiento) y los otros no tienen porque mantenerse el resto de la aventura. La podemos esperar para la segunda mitad de 2026 aunque no hay planes de traducirla al español.
Un thriller de terror psicológico de deducción en el que tienes que reordenar los testimonios y recuerdos de diferentes personajes para descubrir lo que hay detrás de un suceso muy truculento. No he terminado la demo, he preferido dejarla a la hora de juego pero me tenía totalmente absorto con sus mecánicas más cercanas al puzle más puro que otra cosa. Presentando fragmentos de entrevistas, testimonios, etc. en un formato que bien puede recordar a un hilo de twitter o algo por el estilo, la primera mecánica consiste en ordenarlos entre si de manera que tengan un sentido. A veces se presenta una sola columna temática (o sea un solo testimonio) y otras se presentan varias mezcladas, lo que implica que no solo tenemos que ordenarlas cronológicamente sino que también se han mezclado fragmentos de diferentes testimonios. También hay ciertas palabras clave en los mismos que tenemos que recolectar ya que, tras haber ordenado cierta cantidad de testimonios, nos encontramos con una narración que reconstruye los hechos y presenta los típicos espacios vacíos que debemos rellenar con esas palabras clave.
A nivel gráfico es minimalista y las pocas ilustraciones que encontramos resultan bastante incómodas, con el uso de una paleta limitada al blanco, negro y rojo. Navegar por la interfaz puede ser un poco lioso al principio pero te acostumbras rápido. Hay algo misterioso que rodea al juego, más allá de su temática, en la ficha de steam no veo ningún enlace ni más información sobre el desarrollador que el hecho de que tiene un juego anterior, por lo menos he conseguido encontrar la cuenta del desarrollador en Twitter y puedo confirmar que son coreanos. Tan misterioso que ni he podido encontrar trailer en Youtube.
Podemos esperar este experimento narrativo de puzles y deducción para el 24 de abril y parece que contará son traducción al español.
Simpática visual novel de las que suelen llamar otome game, o sea de las que tienes un plantel de intereses románticos que escoger pero con la particularidad de que cada uno de estos está basado en el folklore de las diversas culturas que pueblan el estado español. Me han gustado los personajes y diálogos, que durante la demo se muestran bastante ligeros pero dejan entrever ciertos detalles que hacen pensar que la cosa se pondrá intensa y emocionante más adelante. Los personajes no dejan de representar ciertos arquetipos pero sus diseños son estéticamente atractivos (siempre que te guste este estilo rollo manganime) y resultan carismáticos, lo de dotarles de profundidad será cuestión del juego final.
En lo que sí he visto ciertas carencias en en la interfaz, no he visto la posibilidad de autoavance ni de avance rápido, quicksave y quickload, el log está ausente, vamos, muchas opciones típicas de visual novels. Lo de las pocas ranuras de guardado ya me parece imperdonable, corregir eso de aquí al lanzamiento final es absolutamente necesario, todo lo demás también sería importante pero esta debería ser la prioridad. Por otro lado aplaudo que entre los intereses románticos haya hombres y mujeres. Menudo temazo el del trailer, por cierto.
Y puestos a soñar me gustaría que hubiera contenido erótico aunque fuera en forma de DLC posterior pero imagino que no está entre los planes de los desarrolladores. En fin, un hombre puede soñar.
Partiendo de las mecánicas de aventura gráfica pero adentrándose en un terreno más surreal y narrativo, esta demo del estudio noidnoidnoid es toda una experiencia difícil de clasificar. Supongo que lo más cercano que he probado sería NORCO pero aún así se siente muy diferente. Una exploración psicológica y filosófica sobre la identidad en la que un chico busca su identidad. He empezado la demo dentro de la psique del chico, he pasado a explorar parte del pueblo del mismo, tan extraño para mí como familiar para él y he acabado metido en un recuerdo de su perro (controlando al propio perro en una perspectiva en primera persona, por supuesto).
Si bien la mitad del tiempo que dura la demo (30 min, tiene tiempo límite independientemente de lo que hagas) no entendía nada me ha parecido muy interesante. Es muy estimulante y rebosa personalidad, tanto a nivel estético como de gameplay. Unos gráficos low poly que recuerdan al estilo PS1 combinados con sprites pixelados y una gama de colores fríos se suman a una interfaz cambiante según el tipo de escena. También cambia la cámara, a veces tendremos una cámara en tercera persona con movimiento libre, otras cámara fija como en los survival horror clásicos y en otras cámara subjetiva donde el control pasa a ser point and click. Durante el tiempo de la demo han surgido varios objetivos que bien alguno podría ser puzle tipo aventura pero no he solucionado ninguno así que no sabría decir.
También podremos interactuar con elementos y objetos del escenario, hablar con personajes y con nuestro subconsciente, tenemos un inventario de objetos y hasta una especie de palacio mental al que podremos acceder en algún momento determinado. Ah sí, y lo de meternos en el recuerdo del perro y ser él desde una perspectiva en primera persona. Otra obra rara, fascinante, experimental y que no he visto comentar a nadie. No tiene fecha de salida ni parece que haya planes de traducción al español.
Los españoles Studio Koba y Aeternum Game Studio se unen para crear este Run and Gun frenético y con estilazo que homenajea esas maquinillas LCD tipo Game and Watch en la estética pero no en la forma de jugar, mucho más compleja pese a filosofía arcade. Avanza y dispara a todo bicho viviente pero esto no es un simple Contra o Metal Slug, tiene más miga. El arma del personaje principal se sobrecalienta si disparas sin parar, tienes un ataque especial y dash que te hace invulnerable durante unos segundos además de otro personajillo más pequeño que puedes extraer del principal, que te sirve para pasar por lugares más estrechos y tiene sus propios ataques especiales (además de ser más vulnerable).
Y creedme, necesitaréis dominar todos los movimientos y el uso de los dos personajes para avanzar. Yo, que soy bastante paquete en cuanto le sumas un poco de complejidad al típico avanzar y disparar, he avanzado poco en la demo pero el juego supura calidad por todos lados y sé, que si invierto el suficiente tiempo para hacerme a los controles, me flipará como pocos con ese control tan fino, el diseño de enemigos y el ritmo tan bien medido. Por no hablar de la banda sonora, menudo musicote. Futuro imprescindible para los que gusten de los arcades de disparos con una mínima complejidad en el gameplay y reto en la dificultad.
AVENTURAS GRÁFICAScriticaaventura graficamade in spain
Lo que ha conseguido Aruma Studios (pequeño estudio coruñés formado por Silvia Izquierdo y Rubén López) con su segunda aventura comercial tiene mucho mérito. No solo por ser un buen juego, que lo es, también por el rotundo salto de calidad que representa respecto Intruder in Atiquonia, su primera aventura aventura comercial, lanzada en 2022... Leer más →
Show full content
Lo que ha conseguido Aruma Studios (pequeño estudio coruñés formado por Silvia Izquierdo y Rubén López) con su segunda aventura comercial tiene mucho mérito. No solo por ser un buen juego, que lo es, también por el rotundo salto de calidad que representa respecto Intruder in Atiquonia, su primera aventura aventura comercial, lanzada en 2022 y una de las primeras entradas de este blog. La evolución entre la aventura de hace casi cuatro años y Shadows of the Afterland en todos y cada uno de sus aspectos denota como el estudio ha madurado en estos años, demostrando que la espera ha valido la pena.
Sí se mantiene una característica en común (además de estar las dos protagonizadas por mujeres) que, personalmente, agradezco y es el estar ambientadas en el contexto cultural del estado español. Si bien me parece respetable que se recurra a entornos exóticos o anglosajones que tanto nos han empapado por la cultura pop, el nuestro tiene una riqueza que hasta hace poco parecía que daba miedo mostrar al mundo. Y me refiero también a nivel de identidades, tradiciones e idiosincrasias más locales, hasta más de barrio. No es una cuestión de patriotismo, me alegro cuando otras culturas también nos permiten asomarnos a sus realidades, más o menos cercanas.
Este muerto está muy vivo
Porque Shadows of the Afterland de divide en dos planos o realidades, la del más allá y la de los vivos; la primera nos puede recordar al más allá de Bitelchús de Tim Burton y a los fondos de Day of the Tentacle pero las almas de los muertos no dejan de ser gente que proviene de una España en un momento concreto de su historia, con sus personalidades y trasfondo cultural, mientras que la segunda es más realista y consigue transmitir ese sabor de barrio que, aún siendo de Madrid, puede recordar al casco antiguo de muchas ciudades del estado. Igual que viajar a la playa de Valencia nos puede recordar a otras playas del Mediterráneo o a esas fotos familiares antiguas de las vacaciones.
Lo que vengo a decir es que, dentro del típico ejercicio de género que hacen los ingleses o estadounidenses, Aruma aplica las mismas fórmulas con maestría pero sin necesidad de llevarlas a otra cultura, aplicándolas aquí mismo. Al final, el guión de Shadows of the Afterland brilla especialmente por como sabe mantener el interés de su trama y el gran trabajo que hace al dibujar sus personajes, donde se ha cuidado mucho de dotar trasfondo hasta a los que parecen más irrelevantes y dotar de una evolución a los que tienen cierto peso.
En ese sentido la ambientación es importante pero es la sensación de mundo vivo (jeje) lo que deja más poso durante la aventura, con muchos personajes que cambiarán sus diálogos cuando avancemos durante la trama, siendo esto muy importante ya que tendremos que revisitar escenarios y volver a hablar con mucha gente con frecuencia. Aquí es donde nos encontramos con uno de los potenciales problemas de la aventura, ya que se puede acabar haciendo un poco repetitivo recorrer y recurrir tan a menudo a una cantidad relativamente limitada de escenarios y personajes.
Más cuando hay un par de escenarios con scroll cuyas salidas no están visibles en todo momento y tenemos que recorrer para salir al mapa, por suerte el movimiento es rápido y, en cuento vemos la salida, podemos hacer doble click para salir inmediatamente. Sí, hay que dar muchas vueltas y es inevitable cierta sensación de paqui pallá pero, por otro lado, el movimiento es realmente ágil y esos reencuentros con los personajes que pueblan la aventura siempre aportan algo haciendo que les tomemos más cariño, así que es una mecánica que tiene sus positivos y negativos.
Dos mujeres y un destino
Pero bueno, voy por el séptimo párrafo y aún no he contado el argumento de la aventura. La cosa empieza fuerte: Es el año 1960 y nada más empezar vemos como Pilar, una sirvienta, muere en el zoo de Madrid al ser alcanzada por un rayo. Pero eso no es todo, cuando su espíritu llega al más allá lo hace con la consciencia de Carolina, una policía de los años 80. A partir de ahí nos tocará llevar al espíritu de Carolina ¿O Pilar? Para intentar descubrir que ha podido pasar.
En cuanto al tono de la historia no esperéis la típica aventura de humor a lo LucasArts tipo Monkey Island o Day of the Tentacle. Aunque la influencia, principalmente a nivel estético, y más de la segunda, es innegable, la aventura de Aruma se centra mucho más en desentrañar el misterio y en la investigación que en el humor. Eso no quita que no haya momentos graciosos pero no se basan tanto en el gag absurdo, es más situacional. Tenemos, por ejemplo, este más allá muy burocrático que nos puede recordar más Grim Fandango o al mencionado Bitelchús. O un tono entre oscuro, dramático y de humor negro a lo Agárrame esos fantasmas.
La forma y el ritmo en el que Rubén nos va desvelando la trama funciona perfectamente, valiéndose de un diseño de puzles totalmente lineal pero robusto, variado e ingenioso, que en ocasiones puede pecar de fácil pero que se nota que ha tomado notas de Postmodern a la hora de integrarlo bien narrativamente. Los giros de guión y las sorpresas no faltarán, manejándose como un buen thriller pero manteniendo en el centro a los personajes, que son los que llevan el peso dramático y que, al final, son los que hacen que todo eso nos importe.
Un detalle (que además nos puede dar un logro) es que podemos preguntar a todos los espíritus como murieron. Algunas historias son patéticas, otras son graciosas pero algunas nos sorprenderán por su peso dramático y lo oscuras que pueden llegar a ser. Hasta ese punto llega la obsesión por dotar de trasfondo hasta a los personajes que menos esperas, y no creáis que en Aruma se cortan a la hora de mostrar como era la sociedad franquista de la época. Sin centrar la aventura una vertiente reivindicativa, tampoco buscan esconder las consecuencias de vivir en una dictadura fascista, con falta de libertades, homófoba y machista.
The show must go on
De lo que también es Rubén el principal responsable es el diseño de puzles, otro elemento que ha mejorado mucho respecto a Intruder in Antiquonia. Uno de los errores de la anterior aventura era que había eventos que activaban o hacían avanzar eventos de otros puzles que no tenían relación alguna, puzles que podrían perfectamente haber funcionado de forma paralela pero estaban interconectados sin ningún sentido ni se le daba explicación al jugador de la razón…
Aquí nos podemos olvidar de todo eso, ya para empezar uno de los personajes nos dirá al conocernos que le preguntemos de vez en cuando y le vayamos pidiendo consejo, alguien que sabemos que hace trueques así que es natural que pueda tener mercancía nueva cada cierto tiempo. Si aparece un personaje nuevo en la plaza, se nos enseñará al volver a pasar por ella. Si hacemos algo que afecte a un personaje, este cambiará su diálogo en consecuencia. Desde el primer momento vemos que es un mundo vivo donde nuestras acciones tienen consecuencias y los cambios, de suceder, tienen sentido.
Además prácticamente todos los puzles tienen una estructura lineal así que no hay necesidad desde el diseño de plantear puzles en paralelo que luego enlazas de forma artificial. Tampoco tenemos ni un solo puzle exógeno o autocontenido y el único que parece ser de adivinar un password se soluciona sin tener que introducir ninguna contraseña. Pero el punto fuerte viene a partir de la segunda mitad del juego aproximadamente: la mecánica de posesión.
Poseer a personas nos abre un montón de posibilidades y resulta muy estimulante aunque rápidamente damos cuenta que la mecánica está bastante limitada a muy pocos escenarios y puzles. Sigue siendo de lo mejor del juego en cuanto a diseño, teniendo que usar la colaboración entre varios personajes (a su pesar, ya que los tenemos que ir poseyendo) con sus propios inventarios, etc… Junto al tema de los paseos, el mayor pero que le puedo poner al juego.No deja de ser un poco frustrante que encuentres una mecánica tan jugosa y la veas tan desaprovechada.
En parte lo entiendo, centrar estas partes en cadenas de puzles más largas y complejas, con más tiempo, personajes y/o escenarios para exprimir la mecánica hubiera supuesto el riesgo de perder un poco el excelente ritmo narrativo de la trama pero no puedo evitar querer más. Son, sin lugar a dudas, los puzles más estimulantes y entretenidos del juego. A lo mejor el problema ha sido introducir la mecánica tan avanzada la historia. No sé, tampoco soy desarrollador como para ir diciendo como debería haber sido el juego, solo puedo hablar de como es y el resultado, al final, es un diseño de puzles que no será la parte más brillante del juego pero cumple con creces su función.
La interfaz, simplificada a un solo botón, también está pensada para facilitar esa agilidad y resulta tan cómoda como efectiva. Igual que el inventario, que veremos siempre en la parte inferior de la pantalla y que nunca tendrá tantos objetos como para que no quepan en ella así que no tendremos que hacer scroll ni preocuparnos de haya más de una página de inventario. Un detalle al que Rubén ha prestado especial importancia ya que quería que siempre tuviéramos presente de forma visual los recursos de los que disponemos.
Dream team
Si Rubén es el principal encargado de la programación y el guión mientras que Silvia se encarga de la labores de producción, el nuevo fichaje es Emilio Almirón y menudo fichaje. Director Artístico y responsable del magnífico pixel art del juego, considero que su arte es otro de los grandes pilares del juego. Argentino, antes de ser contratado por Aruma lo descubrimos al conocer el desarrollo de Aboard the Adventure, que también tiene muy buena pinta y espero que se pueda dedicar a ella con todas sus energías a partir de ahora.
Ya he comentado de dónde parece recoger influencias la estética de los escenarios del más allá pero aún así consigue mantener su propia personalidad y se ve espectacular, con una gama de colores preciosa y un diseño de los espíritus que le sienta como anillo al dedo además de resultar muy práctico (la de animaciones de caminar que se ha ahorrado). Pero es que el contraste respecto al mundo de los vivos, mucho más realista y con líneas rectas, funciona a la perfección. Todo eso sin que el mundo real pierda colorido ni resulte aburrido, sin recurrir a tonos sepias para parecer “antiguo”.
La labor de documentación y la ayuda del resto del estudio imagino que debe haber sido importante ya que, siendo argentino, creo que ha sabido transmitir la idea estética “Española” de los 60 muy bien. La composición de los escenarios también funciona a la perfección, con los elementos interactivos dispuestos de forma que atraen la vista del jugador igual que las salidas perfectamente señaladas. La aventura tiene un botón para mostrar todos los hotspots en pantalla pero lo encuentro una ayuda innecesaria (excepto por temas de accesibilidad).
El diseño de personajes en general también me parece muy simpático y original, con esas narices que me recuerdan a pimientos rojos (excepto en los espíritus, que serían pimientos azules en el caso de que existieran). Considero que tienen el nivel justo de caricaturización como para que te los puedas tomar en serio en los momentos dramáticos, un punto más (por ejemplo Day of the Tentacle, ya que lo hemos mencionado varias veces) hubiera sido pasarse. El ahorro de animaciones de caminar de los espíritus no implica que se haya escatimado en otros aspectos, que están muy bien hechas.
La banda sonora, a cargo de Juan R. Salgueiro que también repite desde Intruder tiene un estilo a música de cámara con instrumentación clásica. Me recuerda un poco a Danny Elfman (salvando las distancias, la última vez lo comparé con Joe Hisaishi y se le va acabar subiendo a la cabeza) y pega bastante. El doblaje, en perfecto inglés, está a gran nivel excepto al principio, no sé que pasa con la escena introductoria que los actores que hacen tanto del guarda de la entrada del zoo como de Pilar suenan muy artificiales. Por suerte, en sucesivas apariciones suenan bastante naturales. El resto cumplen perfectamente y, algo raro en mí, hasta he tenido la paciencia de escuchar hasta el final muchas de las frases, buena señal.
En conclusión
Shadows of the Afterland es una aventura notable y representa la enorme evolución de Aruma Studios desde su anterior aventura. Partiendo de una premisa tan potente como difícil de llevar a buen puerto (menudo equilibrio de géneros y conceptos si te paras a pensarlo), sabe mantener el interés hasta el final gracias a un guion inteligente y con un ritmo a prueba de bombas, personajes bien trabajados, un mundo lleno de vida (y no-vida), diseño de puzles sólido y un pixel art magnífico. Sí, se percibe cierto potencial desaprovechado en el diseño pero eso no empaña la experiencia.
Si el estudio ha sido capaz de mejorar tanto de una aventura a otra, no me puedo ni imaginar con que nos sorprenderá en la siguiente. El año empieza muy bien y pinta prometedor para las aventuras made in Spain, ojalá siga la racha y también acompañen las ventas.
Shadows of the Afterland está disponible en Steam, Itch y próximamente estará disponible en Switch.
He escrito esta crítica gracias a la clave ofrecida por Aruma Studios.
AVENTURAS GRÁFICAScriticaaventura graficamade in spainterror
Supongo que era inevitable. Tras haber tocado múltiples palos en esto de las aventuras de terror, José María Meléndez (aka Postmodern Adventures) tenía que acabar aportando su visión del universo de H. P. Lovecraft. Ningún autor ha sido más adaptado y referenciado, tanto en este medio como en otros como el escritor de Providence. Su... Leer más →
Show full content
Supongo que era inevitable. Tras haber tocado múltiples palos en esto de las aventuras de terror, José María Meléndez (aka Postmodern Adventures) tenía que acabar aportando su visión del universo de H. P. Lovecraft. Ningún autor ha sido más adaptado y referenciado, tanto en este medio como en otros como el escritor de Providence. Su aportación a la cultura popular es inabarcable y bastante se había resistido el desarrollador español hasta ahora. No diré que en sus anteriores juegos no hubiera rastro de su influencia (ya digo, inabarcable) pero transitaban, principalmente, por otros derroteros.
Vaya por delante que no soy el mayor experto en Lovecraft. He leído algún relato suyo suelto, visto y jugado múltiples adaptaciones directas e indirectas de su obra, jugado al juego de mesa de la Llamada de Cthulhu… Vamos, que conozco parte del universo pero de una forma un tanto deslavazada y descontextualizada. Tampoco importa mucho porque el gran atractivo de los mitos lovecraftianos, creo yo, siempre ha sido algo más sensorial, algo que escapa a la razón como muy bien el propio autor y obras apócrifas se han esmerado en señalar.
¿Adaptar a Lovecraft o adaptarse a Lovecraft?
En este contexto, The Dark Rites of Arkham me parece que hace un muy buen trabajo de llevarse la mitología lovecraftiana al terreno del desarrollador. No esperéis una aventura que haga especial esfuerzo en transmitir el tono de desesperación y desesperanza más absoluta al videojuego, estoy seguro que hay otros que lo intentan y lo logran con mucho más éxito. Sin dejar de ser respetuosa con la obra del escritor, la huella autoral de Postmodern está presente y no se diluye. Y yo me alegro porque si algo quiero al jugar una aventura de Meléndez, es jugar a una aventura de Meléndez.
Porque esta aventura es además, una «buddy movie» policíaca. Ya sabéis, la de una pareja de policías de personalidades muy diferentes pero cuya química da pie a interacciones muy interesantes y que acaban por entenderse muy bien pese a las reticencias iniciales. El dúo protagonista es uno de los hallazgos de la aventura. Las interacciones entre ellos darán pie a cierta exploración psicológica que resulta bienvenida, sobre todo de Harvey, nuestro compañero, también a más dosis que en anteriores aventuras de ese certero y ácido humor marca de la casa, sin resultar excesivo.
En cierta manera The Dark Rites of Arkham me recuerda a las adaptaciones cinematográficas de serie B de Brian Yuzna (Re-Animator) o John Carpenter (la llamada trilogía del apocalípsis), en la forma en la que se llevan los elementos del escritor a su terreno para crear algo con un tono propio pero a la vez mucho más acertado que otras obras que intentan ser más literales en su acercamiento. No tiene ningún problema en mezclar mitos y relatos, convirtiendo a Arkham en el punto de convergencia de multitud de acontecimientos y personajes de los mitos, como si la puerta del infierno de Sunnydale fuera (la ciudad de Buffy la cazavampiros).
Siempre ha tenido mucha mano el desarrollador patrio a la hora de ambientar sus juegos. Ya sean los L.A. de principios de los 90 o más concretamente el Hollywood de los 80, tampoco se le resiste la Inglaterra post-victoriana… sus localizaciones están llenas de vida y resultan totalmente creíbles. Sus ciudades y pueblos acaban resultando parte esencial de las aventuras y en este caso no es una excepción. Esta Arkham sucia que mezcla el retrato nada complaciente de los USA en plena depresión (que establece paralelismos con nuestro presente) y su interpretación personal de los mitos Lovecraftianos resulta, y perdonad el tópico, un personaje más.
Eso no quiere decir que Postmodern olvide la parte de horror cósmico, la pérdida de cordura y lo terrorífico. A un lado queda ese tono más comedido y gótico de An English Haunting, aquí no se corta un pelo; dimensiones fuera del espacio y el tiempo, otros mundos, criaturas indescriptibles, personas incapaces de mantener la cordura ante la presencia de lo insondable, brujas, gore, cultos y sectas varias, sacrificios humanos… tendremos de todo, encima monta unas set pieces de “acción” que soluciona, como buena aventura, a base de puzles, espectaculares.
Supongo que debería hablar del argumento en si, que no lo he mencionado: Empezamos como el detective recién vuelto al servicio activo tras un suceso traumático Jack Foster y una investigación nos llevará, de casualidad, a encontrar un asesinato ritual en un apartamento de un viejo edificio. Tras esto uniremos fuerzas con el detective y experto en sectas Harvey Whitman en la investigación que se irá complicando e implicará brujas y una conspiración para acabar con el mundo tal y como lo conocemos.
Postmodern sigue mostrando su maestría manejando los resortes del género y la trama se desarrolla manteniendo todo el rato el interés, subiendo la apuesta respecto a sus anteriores aventuras en cuanto a la variedad de situaciones y con las mencionadas set pieces dignas, que en otras ocasiones podrían perfectamente haber sido el cierre de una de sus aventuras pero ahora te planta varias durante el desarrollo de la trama que te dejan sin aliento y sirven de hitos entre cadenas de puzles. Nos encontramos ante su aventura más emocionante y espectacular sin, por ello, renunciar a nada en el resto de aspectos como el diseño de puzles, sin ir más lejos.
Eso no es todo, amigos
Para The Dark Rites of Arkham Meléndez ha contado con la ayuda de Víctor Martínez, no sé hasta que punto es por su influencia pero también la apuesta ha subido en ese aspecto ya que nos encontramos ante su aventura con una estructura más compleja y satisfactoria en ese sentido. Si algo se le ha criticado tradicionalmente a Postmodern es que sus aventuras tienden a ser muy sencillas y tampoco esta es muy complicada, tampoco nos engañemos, pero la complejidad de sus puzles ha dado un salto más que apreciable.
No solo los puzles son más complejos en el sentido de que requieren más pasos y son un poco más exigentes con el jugador, por fin tenemos alguna ocasión en la que se nos plantea algún puzle en paralelo (aunque muy pocas, siguen siendo muy dependientes de la narración y el orden está marcado casi en su totalidad) que nos permite solucionar un reto antes que otro. Esto podría comportar cierto riesgo ya que, si algo siempre me ha gustado del diseño de Postmodern, es la fantástica integración narrativa de los mismos. Los puzles cuando tienen sentido, donde tienen sentido y con soluciones que se corresponden al mundo que ha planteado.
Pues me alegra decir que siguen funcionando como un engranaje perfectamente engrasado, historia y puzles siguen formando un todo indivisible que en ningún momento se siente que hayan metido más puzles para alargar la experiencia ni que alguna solución esté forzada o sienta artificial. La dupla Meléndez/Martínez ha conseguido un resultado excelente en todos los aspectos, no puedo encontrar ninguna pega en el diseño, totalmente robusto. Y, por primera vez en una aventura de Postmodern, he tenido pequeños momentos de bloqueo en los que me he sentido tentado de preguntar al desarrollador por la solución.
Es más, se permiten meter algún puzle que, más que un reto, es una puyita a cierto tipo de puzles que son poco estimulantes y se encuentran en muchas aventuras. Una puya bastante divertida que además encaja con el tono de la aventura y la psicología de los personajes así que todo bien. Ya que saco el tema aprovecho para mencionar que también hay referencias y guiños a aventuras modernas para quién sepa verlas, nada de pollos con poleas o «vendo chaquetas de cuero».
Porque The Dark Rites of Arkham está repleto de guiños pero no te los tira a la cara, son de ese tipo que no molestan, si los pillas te harán gracia pero no provocan hastío como en muchas otras aventuras que parece que viven de ello y, si no los pillas, no te van a afectar lo más mínimo ni sentirás que te estás perdiendo parte de la experiencia. Yo, que soy un poco miope en estas cosas, he pillado unos pocos pero otros jugadores más atentos y avispados seguro que podrán encontrar muchos más.
Evolución en todos los aspectos
El cuanto a los gráficos sigo notando una evolución respecto a la última aventura, también. Hay un uso menor de efectos como la niebla y similares pero, cuando se usan, el resultado es muy bueno. Hay escenarios realmente bonitos dentro de la buscada fealdad de la ciudad, como ese efecto del agua en el lago del parque, o escenarios espectaculares como cuando entramos en cierta dimensión, los escenarios en general tienen un pixel art exquisito, con un gran resultado a la hora de retratar esa Arkham empobrecida y los primeros planos le salen a Meléndez cada vez mejor…
La música de Matías J. Olmedo me ha encantado y resulta muy adecuada para la ambientación del juego, especialmente ciertas piezas de estilo jazzístico que me han parecido una maravilla. La aventura no se entendería sin su aportación, que consigue enfatizar cada situación. Como es tradición seguimos sin voces, lo que para mí no es un problema en absoluto. Se tiende a sobreestimar la importancia del doblaje y, si bien un buen doblaje es un plus, no suelo echar de menos su ausencia y un mal doblaje es más molesto que otra cosa.
Antes de cerrar con las conclusiones si que me gustaría mencionar cierto “elefante en la habitación”. Tras un desarrollo tan emocionante en el que tuve que hacer cierto esfuerzo para dosificar la aventura, el cierre se me antojó un tanto anticlimático. No he dejado de darle vueltas desde entonces y creo que he hecho las paces con el mismo. Tiene todo el sentido del mundo que acabe como lo hace y, cuanto más lo pienso, más lo veo como la decisión correcta. Hay también cierto paralelismo entre la conversación de los protagonistas y mi primera reacción que me parece muy inteligente. Así que sí, lo compro aunque entiendo que no será del gusto de todo el mundo.
En conclusión
Esperaba mucho de la nueva aventura de Postmodern y ha cumplido de sobras con todas mis expectativas. Más y mejor es como puedo describirla.
El desarrollador consigue llevar los mitos de Cthulhu a su terreno y entregar su mejor aventura hasta la fecha. Más larga, más compleja, con mejor diseño de puzles, más socarrona, más espectacular, más todo. La dinámica de la pareja protagonista funciona a la perfección. Si ya partíamos de la base de aventuras excelentes, no puedo más que llamar obra maestra a The Dark Rites of Arkham. La primera aventura del año y ya me cuesta concebir que alguna le vaya a llegar a la altura, menuda entrada por la puerta grande.
The Dark Rites of Arkham está disponible en Steam e Itch.
He escrito esta crítica gracias a la clave ofrecida por Postmodern Adventures.